Centre de documentation HELHa Gosselies
Mise à jour du 11/09/2023
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8 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'pédagogie par le jeu'
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Une pédagogie du jeu avant 3 ans : quelles activités dans les lieux d'accueil de la petite enfance ? / Fabienne Agnès Levine
Titre : Une pédagogie du jeu avant 3 ans : quelles activités dans les lieux d'accueil de la petite enfance ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Fabienne Agnès Levine, Auteur Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 2019 Collection : Petite enfance (Malakoff), ISSN 2557-6356 Importance : 236 p. Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-078831-6 Prix : 17,90 EUR Note générale : En appendice, choix de documents
Bibliogr. p. 201-204Langues : Français (fre) Mots-clés : petite enfance jeu ludopédagogie activité ludique activité manuelle bricolage activité artistique jeu de manipulation jeu symbolique activité corporelle éducation corporelle fonction sensorielle Jeu de rôle jeu sensoriel jouet jeu moteur puzzle jeu éducatif pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Partout où des enfants de moins de 3 ans sont pris en charge, se posent pour les adultes qui les encadrent des questions concrètes sur les méthodes d'éveil, sur le contenu des activités et sur leurs attitudes éducatives. Dans la première partie, l'auteur transmet son regard d'éducatrice et de formatrice sur les modes d'accueil, sur les attentes des parents et sur les questionnements des professionnels de la petite enfance. Dans la seconde partie, elle partage des idées d'activités sensorielles, motrices, manuelles, symboliques et langagières en les accompagnant d'éléments de réflexion qui visent à préserver la valeur du jeu spontané et le besoin de jouer pour jouer. Note de contenu : PARTIE 1 : LE CONTEXTE ÉDUCATIF DE LA PETITE ENFANCE
CHAPITRE 1 : UN NOUVEL ÂGE DE LA VIE
- l'émergence d'un discours sur les premières années
- Un changement de regard
- L'évolution du cadre législatif
- Une pédagogie pour les tout-petits
CHAPITRE 2 : UNE EXPÉRIENCE INNOVANTE : LE CLUB DES TOUT-PETITS
- Ni crèche, ni halte-garderie
- Créer, expérimenter, mais aussi ne rien faire
- Jouer pour jouer
- Avant l'école, ce n'est pas encore l'école
CHAPITRE 3 : DES PARENTS EN DEMANDE D’ACTIVITÉS
- Toujours plus tôt, toujours plus vite
- Des activités qui font tellement plaisir au parents
- Pour les bébés, la routine peut être une fête
- Des cadeaux entre adultes par enfant interposé
CHAPITRE 4 : DES PROFESSIONNELS EN QUÊTE DE SENS
- L'univers des jouets
- Le jeu est libre ou n'est pas
- Jeu et activité mis en concurrence
- Rien que du jeu, en toutes circonstances
CHAPITRE 5 : UN ÉCLAIRAGE PSYCHOPÉDAGOGIQUE
- Une logique d'accumulation à dépasser
- Un courant idéologique, au-delà des frontières
- L'éducation nouvelle, une référence indémodable
- La bientraitance, un nouvel horizon
PARTIE 2 : BASES THEORIQUES ET PRATIQUES D'UNE PEDAGOGIE DU JEU
CHAPITRE 6 : QUEL EVEIL SENSORIEL POUR LES TOUT-PETITS ?
- Né pour apprendre avec tous ses sens
- Les méthodes d'éducation sensorielle
- Tous les enfants font des activités sensorielles
- Activités de manipulation
- Patouille et autres mélanges
- Modelage et découverte de la matière
- La peinture dans tous ses états
- Snoezelen et autres dispositifs
CHAPITRE 7 : QUELLE MOTRICITE GLOBALE EN EAJE ?
- Trop petit pour faire du sport
- Le développement neuromoteur
- Des kinésithérapeutes et des psychomotriciens dans les crèches
- Structures à grimper et autres installations motrices
- Vélos et autres engins roulants
- Ballons et autres jouets moteurs
- De l'expression corporelle à la relaxation ludique
CHAPITRE 8 : QUELLES ACTIVITÉS MANUELLES A LA PORTÉE DES BÉBÉS
- Les bébés n'aiment pas les activités manuelles
- L'évolution gestuelle et les habilités manuelles
- Les jouets et leurs qualités de manipulation
- Les débuts du dessin et les joies du découpage
- Gommettes et autres surfaces autocollantes
- Objets du quotidien
- Ateliers d'inspiration montessorienne
- Puzzles et autres jeux éducatifs
CHAPITRE 9 : COMMENT RÊVER, RACONTER, IMAGINER ?
- Un monde surchargé d'images
- La fonction symbolique et le langage
- Être un autre, faire comme si
- Un pôle d'attraction : le coin dînette
- Le monde en miniature : voitures et figurines
- Du réel au merveilleux, à petits pas
CHAPITRE 10 : PARTOUT OU LE JEU S'INVITE
- Des gagnants et des perdants
- Raconter, pour donner envie de jouer
- Cuisiner, ce n'est pas tout à fait jouer
- Jardiner pour de vrai et pour de faux
- Se promener, ce n'est pas toujours pour jouer
- Les joies de la vie quotidienne
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4680 Une pédagogie du jeu avant 3 ans : quelles activités dans les lieux d'accueil de la petite enfance ? [texte imprimé] / Fabienne Agnès Levine, Auteur . - 2e éd. . - Paris : Dunod, 2019 . - 236 p. : ill. ; 24 cm. - (Petite enfance (Malakoff), ISSN 2557-6356) .
ISBN : 978-2-10-078831-6 : 17,90 EUR
En appendice, choix de documents
Bibliogr. p. 201-204
Langues : Français (fre)
Mots-clés : petite enfance jeu ludopédagogie activité ludique activité manuelle bricolage activité artistique jeu de manipulation jeu symbolique activité corporelle éducation corporelle fonction sensorielle Jeu de rôle jeu sensoriel jouet jeu moteur puzzle jeu éducatif pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Partout où des enfants de moins de 3 ans sont pris en charge, se posent pour les adultes qui les encadrent des questions concrètes sur les méthodes d'éveil, sur le contenu des activités et sur leurs attitudes éducatives. Dans la première partie, l'auteur transmet son regard d'éducatrice et de formatrice sur les modes d'accueil, sur les attentes des parents et sur les questionnements des professionnels de la petite enfance. Dans la seconde partie, elle partage des idées d'activités sensorielles, motrices, manuelles, symboliques et langagières en les accompagnant d'éléments de réflexion qui visent à préserver la valeur du jeu spontané et le besoin de jouer pour jouer. Note de contenu : PARTIE 1 : LE CONTEXTE ÉDUCATIF DE LA PETITE ENFANCE
CHAPITRE 1 : UN NOUVEL ÂGE DE LA VIE
- l'émergence d'un discours sur les premières années
- Un changement de regard
- L'évolution du cadre législatif
- Une pédagogie pour les tout-petits
CHAPITRE 2 : UNE EXPÉRIENCE INNOVANTE : LE CLUB DES TOUT-PETITS
- Ni crèche, ni halte-garderie
- Créer, expérimenter, mais aussi ne rien faire
- Jouer pour jouer
- Avant l'école, ce n'est pas encore l'école
CHAPITRE 3 : DES PARENTS EN DEMANDE D’ACTIVITÉS
- Toujours plus tôt, toujours plus vite
- Des activités qui font tellement plaisir au parents
- Pour les bébés, la routine peut être une fête
- Des cadeaux entre adultes par enfant interposé
CHAPITRE 4 : DES PROFESSIONNELS EN QUÊTE DE SENS
- L'univers des jouets
- Le jeu est libre ou n'est pas
- Jeu et activité mis en concurrence
- Rien que du jeu, en toutes circonstances
CHAPITRE 5 : UN ÉCLAIRAGE PSYCHOPÉDAGOGIQUE
- Une logique d'accumulation à dépasser
- Un courant idéologique, au-delà des frontières
- L'éducation nouvelle, une référence indémodable
- La bientraitance, un nouvel horizon
PARTIE 2 : BASES THEORIQUES ET PRATIQUES D'UNE PEDAGOGIE DU JEU
CHAPITRE 6 : QUEL EVEIL SENSORIEL POUR LES TOUT-PETITS ?
- Né pour apprendre avec tous ses sens
- Les méthodes d'éducation sensorielle
- Tous les enfants font des activités sensorielles
- Activités de manipulation
- Patouille et autres mélanges
- Modelage et découverte de la matière
- La peinture dans tous ses états
- Snoezelen et autres dispositifs
CHAPITRE 7 : QUELLE MOTRICITE GLOBALE EN EAJE ?
- Trop petit pour faire du sport
- Le développement neuromoteur
- Des kinésithérapeutes et des psychomotriciens dans les crèches
- Structures à grimper et autres installations motrices
- Vélos et autres engins roulants
- Ballons et autres jouets moteurs
- De l'expression corporelle à la relaxation ludique
CHAPITRE 8 : QUELLES ACTIVITÉS MANUELLES A LA PORTÉE DES BÉBÉS
- Les bébés n'aiment pas les activités manuelles
- L'évolution gestuelle et les habilités manuelles
- Les jouets et leurs qualités de manipulation
- Les débuts du dessin et les joies du découpage
- Gommettes et autres surfaces autocollantes
- Objets du quotidien
- Ateliers d'inspiration montessorienne
- Puzzles et autres jeux éducatifs
CHAPITRE 9 : COMMENT RÊVER, RACONTER, IMAGINER ?
- Un monde surchargé d'images
- La fonction symbolique et le langage
- Être un autre, faire comme si
- Un pôle d'attraction : le coin dînette
- Le monde en miniature : voitures et figurines
- Du réel au merveilleux, à petits pas
CHAPITRE 10 : PARTOUT OU LE JEU S'INVITE
- Des gagnants et des perdants
- Raconter, pour donner envie de jouer
- Cuisiner, ce n'est pas tout à fait jouer
- Jardiner pour de vrai et pour de faux
- Se promener, ce n'est pas toujours pour jouer
- Les joies de la vie quotidienne
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4680 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G004356 37.4 LEV Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
DisponibleLe jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage : 6 à 12 ans / Thomas Rajotte
Titre : Le jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage : 6 à 12 ans Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas Rajotte, Auteur ; Sabrina Héroux, Auteur ; Emilie Boivin, Auteur ; Krasimira Marinova, Préfacier, etc. Editeur : Montréal [Canada] : Chenelière Éducation Année de publication : 2021 Collection : Didactique Sous-collection : Sciences et mathématiques Importance : 213 pages Présentation : ill. Format : 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7650-7708-4 Langues : Français (fre) Mots-clés : mathématiques jeu jeu mathématique pédagogie par le jeu didactique des mathématiques adaptation enseignement primaire Index. décimale : 51.2 Outils pour la classe Résumé : Comment engager activement vos élèves dans leur apprentissage des mathématiques ? Vous trouverez dans cet ouvrage une approche basée sur le jeu pour nourrir votre enseignement. Vos élèves pourront développer les compétences propres aux différents domaines des mathématiques, en manipulant des pièces de jeux, des cartes et des dés variés, tout en s’amusant et en coopérant.
La première partie de l’ouvrage offre de solides balises théoriques en lien avec l’utilisation du jeu en classe de mathématiques au primaire :
• la pédagogie par le jeu et les effets du jeu sur le développement des élèves, particulièrement les élèves plus faibles ;
• les caractéristiques des jeux et leur sélection selon leurs qualités pédagogiques ;
• la planification d’une séance de jeu et l’adaptation du jeu en fonction des besoins.
La deuxième partie propose 50 jeux clés accompagnés de très nombreuses fiches reproductibles, répartis en 6 catégories :
• les jeux susceptibles d’être rejoués à multiples reprises (les « diamants ») ;
• les jeux ayant un impact direct et instantané (les « feux d’artifice ») ;
• les activités ludiques pouvant être rapidement mises en place (les « as dans la manche ») ;
• les jeux polyvalents (les « jokers ») ;
• les activités ludiques issues de différentes cultures (les « olympiens ») ;
• les idées supplémentaires à exploiter.
Un dernier chapitre fait découvrir 40 jeux offerts sur le marché, en mettant en lumière les concepts mathématiques qui y sont développés.Note de contenu : Table des matières
Introduction
Partie 1 L’approche d’enseignement des mathématiques par le jeu
• Chapitre 1 Les caractéristiques d’un jeu
Les fondements : tenter de définir le jeu
Les caractéristiques associées à la structure d’un jeu
Quelques classifications de jeux mathématiques
Le jeu de règles en mathématiques
Quelques exemples de jeux connus
L’évolution des jeux (de deux ans à l’âge adulte)
• Chapitre 2 L’enseignement des mathématiques par le jeu
L’historique de la pédagogie par le jeu
Les effets du jeu : ce qu’en disent les études
L’introduction du jeu en classe : le plus tôt possible
Les caractéristiques de la pédagogie par le jeu
Les différentes intentions didactiques avec la pédagogie par le jeu
L’accompagnement des élèves dans le jeu
Les façons de jouer des élèves
Les jeux en mathématiques et les élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage
• Chapitre 3 L’activité mathématique et le jeu
Les fondements : le potentiel didactique du jeu en mathématiques
L’apport du jeu concernant l’apprentissage des mathématiques
Le contenu mathématique d’un jeu
Le sens donné aux mathématiques sur la base de la compréhension des concepts et des processus mathématiques
La classification des variables didactiques
Un regard sur un éventail élargi de variables didactiques
• Chapitre 4 L’analyse d’un jeu en mathématiques
Le choix judicieux des jeux à implanter dans sa classe
Les fondements de l’analyse d’un jeu
• Chapitre 5 La planification d’une séance de jeu en mathématiques
Les fondements : la planification d’une séance de jeu
Le déroulement d’une séance de jeu
Un gabarit de planification pédagogique d’une séance de jeu
Une grille de planification didactique de la séance de jeu
La gestion de classe de la séance de jeu : quelques conseils pratiques
L’aménagement de la classe
Quelques stratégies pour vivre une belle expérience de jeu
• Chapitre 6
L’adaptation d’un jeu en mathématiques pour répondre à une diversité de besoins
Les fondements : les raisons pour adapter un jeu
Les façons d’adapter un jeu
Un élément clé pour adapter le jeu : intervenir sur les variables didactiques
L’adaptation du jeu au regard des variables didactiques : un éventail de possibilités
Partie 2 Des suggestions de jeux pour la classe
• Chapitre 7 Des jeux originaux et variés pour outiller l’enseignant
o Les catégories de jeux
o La présentation des jeux
o Les diamants
JEU 1 : Jeu de mémoire du complément de 10
JEU 2 : La course aux étoiles
JEU 3 : Le bingo des maths
JEU 4 : Trois pour moi
o Les feux d’artifice
JEU 5 : La course à 20
JEU 6 : J’ai… Qui a… ?
JEU 7 : Serpents et échelles des multiples
JEU 8 : Referme les boîtes
JEU 9 : Jeu des 7 familles des fractions
o Les as dans la manche
o Les tâches d’induction de structure – Les as de pique
JEU 10 : Trouver l’intrus
JEU 11 : Les tâches de régularité
JEU 12 : Le Sudoku
JEU 13 : C’est quoi ton problème ?
JEU 14 : Jeu des tours
JEU 15 : Jeu des gratte-ciels
JEU 16 : Jeu du portrait
o Les tâches de transformation – Les as de cœur
JEU 17 : Jeu de la toile d’araignée
JEU 18 : Jeu de la tour de Hanoï
JEU 19 : La calculatrice défectueuse
JEU 20 : La valse des transformations géométriques
JEU 21 : La chasse au trésor
JEU 22 : Couvre-moi cette figure
o Les tâches d’agencement – Les as de trèfle
JEU 23 : Les énigmes d’allumettes
JEU 24 : Les tangrams
JEU 25 : Les pentominos
JEU 26 : Le cube à pastilles
JEU 27 : Jeu du lynx
JEU 28 : Objectif : le plus près de 100 !
JEU 29 : L’échelle des soustractions
JEU 30 : Les dominos des fractions équivalentes
o Les jokers
JEU 31 : Les échecs
JEU 32 : Jeu des unités et des dizaines
JEU 33 : La carte mystère de géométrie
JEU 34 : Le golf des nombres décimaux
o Les olympiens
JEU 35 : L’awalé
JEU 36 : Jeu de la ficelle
JEU 37 : Le Go
JEU 38 : Jeu du plat
JEU 39 : Pugasaing
JEU 40 : Le barrage
JEU 41 : Martinetti
o Des idées supplémentaires à exploiter
JEU 42 : Biffer les sommes ou les produits
JEU 43 : Oh non ! Pas 20 !
JEU 44 : La pyramide des additions ou des multiplications
JEU 45 : Rouler pour 1 $
JEU 46 : Les cuillères
JEU 47 : Uno des quadrilatères
JEU 48 : Capturer les carrés
JEU 49 : Noggle
JEU 50 : Matador
o Tableaux de synthèse
• Chapitre 8 Une banque de jeux offerts sur le marché
Jeux adaptés au premier cycle du primaire
Jeux adaptés au deuxième cycle du primaire
Jeux adaptés au troisième cycle du primaire
Jeux adaptés à tous les cycles !
Bibliographie
Sources iconographiques
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4538 Le jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage : 6 à 12 ans [texte imprimé] / Thomas Rajotte, Auteur ; Sabrina Héroux, Auteur ; Emilie Boivin, Auteur ; Krasimira Marinova, Préfacier, etc. . - Montréal (Canada) : Chenelière Éducation, 2021 . - 213 pages : ill. ; 28 cm. - (Didactique. Sciences et mathématiques) .
ISBN : 978-2-7650-7708-4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : mathématiques jeu jeu mathématique pédagogie par le jeu didactique des mathématiques adaptation enseignement primaire Index. décimale : 51.2 Outils pour la classe Résumé : Comment engager activement vos élèves dans leur apprentissage des mathématiques ? Vous trouverez dans cet ouvrage une approche basée sur le jeu pour nourrir votre enseignement. Vos élèves pourront développer les compétences propres aux différents domaines des mathématiques, en manipulant des pièces de jeux, des cartes et des dés variés, tout en s’amusant et en coopérant.
La première partie de l’ouvrage offre de solides balises théoriques en lien avec l’utilisation du jeu en classe de mathématiques au primaire :
• la pédagogie par le jeu et les effets du jeu sur le développement des élèves, particulièrement les élèves plus faibles ;
• les caractéristiques des jeux et leur sélection selon leurs qualités pédagogiques ;
• la planification d’une séance de jeu et l’adaptation du jeu en fonction des besoins.
La deuxième partie propose 50 jeux clés accompagnés de très nombreuses fiches reproductibles, répartis en 6 catégories :
• les jeux susceptibles d’être rejoués à multiples reprises (les « diamants ») ;
• les jeux ayant un impact direct et instantané (les « feux d’artifice ») ;
• les activités ludiques pouvant être rapidement mises en place (les « as dans la manche ») ;
• les jeux polyvalents (les « jokers ») ;
• les activités ludiques issues de différentes cultures (les « olympiens ») ;
• les idées supplémentaires à exploiter.
Un dernier chapitre fait découvrir 40 jeux offerts sur le marché, en mettant en lumière les concepts mathématiques qui y sont développés.Note de contenu : Table des matières
Introduction
Partie 1 L’approche d’enseignement des mathématiques par le jeu
• Chapitre 1 Les caractéristiques d’un jeu
Les fondements : tenter de définir le jeu
Les caractéristiques associées à la structure d’un jeu
Quelques classifications de jeux mathématiques
Le jeu de règles en mathématiques
Quelques exemples de jeux connus
L’évolution des jeux (de deux ans à l’âge adulte)
• Chapitre 2 L’enseignement des mathématiques par le jeu
L’historique de la pédagogie par le jeu
Les effets du jeu : ce qu’en disent les études
L’introduction du jeu en classe : le plus tôt possible
Les caractéristiques de la pédagogie par le jeu
Les différentes intentions didactiques avec la pédagogie par le jeu
L’accompagnement des élèves dans le jeu
Les façons de jouer des élèves
Les jeux en mathématiques et les élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage
• Chapitre 3 L’activité mathématique et le jeu
Les fondements : le potentiel didactique du jeu en mathématiques
L’apport du jeu concernant l’apprentissage des mathématiques
Le contenu mathématique d’un jeu
Le sens donné aux mathématiques sur la base de la compréhension des concepts et des processus mathématiques
La classification des variables didactiques
Un regard sur un éventail élargi de variables didactiques
• Chapitre 4 L’analyse d’un jeu en mathématiques
Le choix judicieux des jeux à implanter dans sa classe
Les fondements de l’analyse d’un jeu
• Chapitre 5 La planification d’une séance de jeu en mathématiques
Les fondements : la planification d’une séance de jeu
Le déroulement d’une séance de jeu
Un gabarit de planification pédagogique d’une séance de jeu
Une grille de planification didactique de la séance de jeu
La gestion de classe de la séance de jeu : quelques conseils pratiques
L’aménagement de la classe
Quelques stratégies pour vivre une belle expérience de jeu
• Chapitre 6
L’adaptation d’un jeu en mathématiques pour répondre à une diversité de besoins
Les fondements : les raisons pour adapter un jeu
Les façons d’adapter un jeu
Un élément clé pour adapter le jeu : intervenir sur les variables didactiques
L’adaptation du jeu au regard des variables didactiques : un éventail de possibilités
Partie 2 Des suggestions de jeux pour la classe
• Chapitre 7 Des jeux originaux et variés pour outiller l’enseignant
o Les catégories de jeux
o La présentation des jeux
o Les diamants
JEU 1 : Jeu de mémoire du complément de 10
JEU 2 : La course aux étoiles
JEU 3 : Le bingo des maths
JEU 4 : Trois pour moi
o Les feux d’artifice
JEU 5 : La course à 20
JEU 6 : J’ai… Qui a… ?
JEU 7 : Serpents et échelles des multiples
JEU 8 : Referme les boîtes
JEU 9 : Jeu des 7 familles des fractions
o Les as dans la manche
o Les tâches d’induction de structure – Les as de pique
JEU 10 : Trouver l’intrus
JEU 11 : Les tâches de régularité
JEU 12 : Le Sudoku
JEU 13 : C’est quoi ton problème ?
JEU 14 : Jeu des tours
JEU 15 : Jeu des gratte-ciels
JEU 16 : Jeu du portrait
o Les tâches de transformation – Les as de cœur
JEU 17 : Jeu de la toile d’araignée
JEU 18 : Jeu de la tour de Hanoï
JEU 19 : La calculatrice défectueuse
JEU 20 : La valse des transformations géométriques
JEU 21 : La chasse au trésor
JEU 22 : Couvre-moi cette figure
o Les tâches d’agencement – Les as de trèfle
JEU 23 : Les énigmes d’allumettes
JEU 24 : Les tangrams
JEU 25 : Les pentominos
JEU 26 : Le cube à pastilles
JEU 27 : Jeu du lynx
JEU 28 : Objectif : le plus près de 100 !
JEU 29 : L’échelle des soustractions
JEU 30 : Les dominos des fractions équivalentes
o Les jokers
JEU 31 : Les échecs
JEU 32 : Jeu des unités et des dizaines
JEU 33 : La carte mystère de géométrie
JEU 34 : Le golf des nombres décimaux
o Les olympiens
JEU 35 : L’awalé
JEU 36 : Jeu de la ficelle
JEU 37 : Le Go
JEU 38 : Jeu du plat
JEU 39 : Pugasaing
JEU 40 : Le barrage
JEU 41 : Martinetti
o Des idées supplémentaires à exploiter
JEU 42 : Biffer les sommes ou les produits
JEU 43 : Oh non ! Pas 20 !
JEU 44 : La pyramide des additions ou des multiplications
JEU 45 : Rouler pour 1 $
JEU 46 : Les cuillères
JEU 47 : Uno des quadrilatères
JEU 48 : Capturer les carrés
JEU 49 : Noggle
JEU 50 : Matador
o Tableaux de synthèse
• Chapitre 8 Une banque de jeux offerts sur le marché
Jeux adaptés au premier cycle du primaire
Jeux adaptés au deuxième cycle du primaire
Jeux adaptés au troisième cycle du primaire
Jeux adaptés à tous les cycles !
Bibliographie
Sources iconographiques
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4538 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G003900 51.2 RAJ Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 51 Enseignement des mathématiques Inventaire 2023 Consultable uniquement sur place
Exclu du prêtPlace au jeu en classe ! : Favoriser un état d'esprit ludique pour mieux apprendre au primaire / Stéphanie Parsons
Titre : Place au jeu en classe ! : Favoriser un état d'esprit ludique pour mieux apprendre au primaire Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphanie Parsons, Auteur ; Geneviève Brassard, Adaptateur ; Christiane Foley, Traducteur Editeur : Montréal [Canada] : Chenelière Éducation Année de publication : 2023 Collection : Didactique Sous-collection : Apprentissage Importance : VIII-125 p. Présentation : illustrations en couleurs Format : 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7650-6603-3 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Mots-clés : jeu pédagogie par le jeu ludopédagogie matériel didactique jeu avec la langue jeu de collaboration cercle de discussion cercle de parole école Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Vous enseignez à des élèves de 6 à 12 ans et vous désirez accorder une plus grande place au jeu dans vos cours, sans perdre le contrôle de votre classe?
Dans Place au jeu en classe!, vous découvrirez comment enrichir et améliorer l’engagement et l’apprentissage de vos élèves. Cet ouvrage à la mise en page colorée et ludique propose :
des explications concises et pertinentes sur l’importance du jeu dans la vie et dans le processus d’apprentissage d’un enfant;
des conseils et des outils pour favoriser un esprit ludique tout au long de la journée et de l’année scolaire;
une structure prévisible pour planifier le jeu en classe;
des exemples variés de différents types de jeu possibles;
des questions clés qui visent à orienter vos observations.
« Tout le monde conviendra, je pense, que c’est une bonne chose d’avoir plus de joie dans les écoles », mentionne l’autrice. Son ouvrage vous montrera, à vous et à vos élèves, comment exploiter des possibilités que vous n’aviez encore jamais imaginées!Note de contenu : Table des matières
Remerciements
Chapitre 1 Pourquoi jouer ?
Le jeu est un besoin élémentaire
Les avantages des expériences ludiques en classe
L’autorégulation
La motivation intrinsèque pour l’apprentissage
La coopération et la collaboration
Le courage et la prise de risque
La flexibilité et la créativité
Le raisonnement abstrait
La résilience
La joie
Chapitre 2 Un cadre d’application du jeu à l’école
L’invitation
Le jeu
L’observation
L’intervention discrète
Faciliter la découverte sans imposer ses idées
Donner un p’tit coup de pouce pour permettre une grande avancée
Remarquer et nommer les concepts découverts par les élèves
Créer des occasions de collaboration pour favoriser l’exploration et la compréhension
Fournir des ressources additionnelles
Encourager les élèves à explorer les régularités qu’ils ont trouvées
Inviter les élèves à consigner et à présenter leurs découvertes
Le rangement
La réflexion
Créer un environnement qui favorise un état d’esprit ludique
Chapitre 3 Le jeu avec du matériel
Qu’est-ce que le jeu avec du matériel ?
Considérer
Établir un mode de gestion
Explorer le potentiel
Découvrir des concepts
Imaginer
Les petits tableaux blancs à effacer
Les tableaux d’affichage
Les surligneurs
Le matériel d’art et d’artisanat
Les outils et le matériel de science
Les globes terrestres et les projections cartographiques
Les fractions
Planifier
Cadre d’intervention pour jouer avec langue
Chapitre 4 Le jeu avec la langue
Qu’est-ce que le jeu avec la langue ?
Considérer
Élargir le vocabulaire
Comprendre la grammaire et la structure
Comprendre l’humour
Imaginer
Le découpage des mots
Une seule partie, de nombreux mots
La terminaison des mots
Les mots apparentés
Les nuances de sens
Les mots spécialisés
La sonorité
Des consignes d’utilisation des mots
Les jeux de mots (calembours) et les homophones
Planifier
Cadre d’intervention pour jouer avec la langue
Chapitre 5 Le jeu de collaboration
Qu’est-ce que le jeu de collaboration ?
Considérer
Devenir une communauté d’apprentissage
Développer des habiletés en discussion collaborative
S’approprier l’apprentissage
Imaginer
L’environnement d’apprentissage idéal
Un début en douceur
Le mini-module stratégique
Le cercle de discussion
Le plan d’apprentissage
Planifier
Cadre d’intervention pour le jeu de collaboration
BibliographiePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4906 Place au jeu en classe ! : Favoriser un état d'esprit ludique pour mieux apprendre au primaire [texte imprimé] / Stéphanie Parsons, Auteur ; Geneviève Brassard, Adaptateur ; Christiane Foley, Traducteur . - Montréal (Canada) : Chenelière Éducation, 2023 . - VIII-125 p. : illustrations en couleurs ; 28 cm. - (Didactique. Apprentissage) .
ISBN : 978-2-7650-6603-3
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Mots-clés : jeu pédagogie par le jeu ludopédagogie matériel didactique jeu avec la langue jeu de collaboration cercle de discussion cercle de parole école Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Vous enseignez à des élèves de 6 à 12 ans et vous désirez accorder une plus grande place au jeu dans vos cours, sans perdre le contrôle de votre classe?
Dans Place au jeu en classe!, vous découvrirez comment enrichir et améliorer l’engagement et l’apprentissage de vos élèves. Cet ouvrage à la mise en page colorée et ludique propose :
des explications concises et pertinentes sur l’importance du jeu dans la vie et dans le processus d’apprentissage d’un enfant;
des conseils et des outils pour favoriser un esprit ludique tout au long de la journée et de l’année scolaire;
une structure prévisible pour planifier le jeu en classe;
des exemples variés de différents types de jeu possibles;
des questions clés qui visent à orienter vos observations.
« Tout le monde conviendra, je pense, que c’est une bonne chose d’avoir plus de joie dans les écoles », mentionne l’autrice. Son ouvrage vous montrera, à vous et à vos élèves, comment exploiter des possibilités que vous n’aviez encore jamais imaginées!Note de contenu : Table des matières
Remerciements
Chapitre 1 Pourquoi jouer ?
Le jeu est un besoin élémentaire
Les avantages des expériences ludiques en classe
L’autorégulation
La motivation intrinsèque pour l’apprentissage
La coopération et la collaboration
Le courage et la prise de risque
La flexibilité et la créativité
Le raisonnement abstrait
La résilience
La joie
Chapitre 2 Un cadre d’application du jeu à l’école
L’invitation
Le jeu
L’observation
L’intervention discrète
Faciliter la découverte sans imposer ses idées
Donner un p’tit coup de pouce pour permettre une grande avancée
Remarquer et nommer les concepts découverts par les élèves
Créer des occasions de collaboration pour favoriser l’exploration et la compréhension
Fournir des ressources additionnelles
Encourager les élèves à explorer les régularités qu’ils ont trouvées
Inviter les élèves à consigner et à présenter leurs découvertes
Le rangement
La réflexion
Créer un environnement qui favorise un état d’esprit ludique
Chapitre 3 Le jeu avec du matériel
Qu’est-ce que le jeu avec du matériel ?
Considérer
Établir un mode de gestion
Explorer le potentiel
Découvrir des concepts
Imaginer
Les petits tableaux blancs à effacer
Les tableaux d’affichage
Les surligneurs
Le matériel d’art et d’artisanat
Les outils et le matériel de science
Les globes terrestres et les projections cartographiques
Les fractions
Planifier
Cadre d’intervention pour jouer avec langue
Chapitre 4 Le jeu avec la langue
Qu’est-ce que le jeu avec la langue ?
Considérer
Élargir le vocabulaire
Comprendre la grammaire et la structure
Comprendre l’humour
Imaginer
Le découpage des mots
Une seule partie, de nombreux mots
La terminaison des mots
Les mots apparentés
Les nuances de sens
Les mots spécialisés
La sonorité
Des consignes d’utilisation des mots
Les jeux de mots (calembours) et les homophones
Planifier
Cadre d’intervention pour jouer avec la langue
Chapitre 5 Le jeu de collaboration
Qu’est-ce que le jeu de collaboration ?
Considérer
Devenir une communauté d’apprentissage
Développer des habiletés en discussion collaborative
S’approprier l’apprentissage
Imaginer
L’environnement d’apprentissage idéal
Un début en douceur
Le mini-module stratégique
Le cercle de discussion
Le plan d’apprentissage
Planifier
Cadre d’intervention pour le jeu de collaboration
BibliographiePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4906 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G005630 37.4 PAR Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
Sorti jusqu'au 13/05/2024Apprendre en jouant / Eric Sanchez
Titre : Apprendre en jouant Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur Editeur : Paris : Retz Année de publication : 2020 Collection : Mythes et réalités Importance : 141 p. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3955-0 Prix : 9 EUR Note générale : Bibliogr. p. 132-141 Langues : Français (fre) Mots-clés : ludopédagogie pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation. On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents ? ou même de collègues ? qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gamication ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ". Note de contenu : - Le jeu est une idée nouvelle
- Le jeu est une ruse pédagogique
- Le jeu, c'est surtout pour les enfants
- La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
- Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
- On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
- Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
- L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
- On apprend (mieux) en jouantPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4630 Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur . - Paris : Retz, 2020 . - 141 p. ; 20 cm. - (Mythes et réalités) .
ISBN : 978-2-7256-3955-0 : 9 EUR
Bibliogr. p. 132-141
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ludopédagogie pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation. On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents ? ou même de collègues ? qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gamication ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ". Note de contenu : - Le jeu est une idée nouvelle
- Le jeu est une ruse pédagogique
- Le jeu, c'est surtout pour les enfants
- La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
- Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
- On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
- Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
- L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
- On apprend (mieux) en jouantPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4630 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G004286 37.4 SAN Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
DisponibleL'art en jeu : Créer, fabriquer, jouer : Arts plastiques : Cycle 1, cycle 2, cycle 3 / Catherine Grostabussiat
Titre : L'art en jeu : Créer, fabriquer, jouer : Arts plastiques : Cycle 1, cycle 2, cycle 3 Type de document : document électronique Auteurs : Catherine Grostabussiat Editeur : Futuroscope : Canopé éditions Année de publication : 2018 Collection : Agir (Futuroscope), ISSN 2425-9861 Importance : 216 p. Présentation : ill. Format : 30 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04729-8 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu art créativité éducation artistique jouet règle du jeu règles création artistique pédagogie par le jeu pédagogie
créatriceIndex. décimale : 76 L'art en classe, l'art au service de ... Résumé : De l'art du jeu ou du jeu dans l'art ?
Dans quelle mesure le jeu a-t-il influencé la création artistique ?
En quoi le jeu peut-il contribuer au développement de la créativité de l'enfant ?
L'ouvrage propose de questionner ces deux domaines pour comprendre comment ils s'associent, se métissent voire s'hybrident.
Il propose à l'élève, du cycle 1 au cycle 3, de créer et vivre des situations de jeu en les associant à la pratique plastique.
Il explore en quoi règles du jeu, protocole et hasard favorisent la créativité, aborde le design créatif par la fabrication de jeux et jouets et sonde la place du jouet et du jeu symbolique dans la fabrique de l'imaginaire.
Par des situations pédagogiques ouvertes et variées, 18 ateliers expérimentés en classe engagent l'élève à explorer, formuler des hypothèses, tâtonner et agir sur la matière pour le conduire à travailler dans un même mouvement action, invention et réflexion.
Pour chaque atelier, accompagné de photographies de séances et des réalisations finales des élèves, sont indiqués contexte, objectifs, niveaux concernés, références artistiques en appui, matériels et outils mobilisés.
En fin d ouvrage, un jeu de cartes issu du dispositif « SMOG en jeu » permet de concevoir des situations de recherche en arts plastiques pour faire entrer les élèves dans une pratique plastique en jouant avec les supports, les matières, les outils et les gestes.
Cet ouvrage contribue au parcours d'éducation artistique et culturelle et au parcours citoyen de l'élève. Il s'adresse autant aux enseignants et professeurs d'arts plastiques qu'aux médiateurs culturels, formateurs et artistes-intervenants.Note de contenu : Table des matières :
- CRÉER
. L’ORIGINE DE L’ART : LE JEU ?
Regard sur l’œuvre de Cyril Jarton
Atelier 1 : dé-jouer
Atelier 2 : jouet hybride
Atelier 3 : jeux d’échelle
Regard sur Lilian Bourgeat
. ART « MODE D’EMPLOI »
Regard sur Eltono
Atelier 4 : Loculus
Atelier 5 : SMOG en jeu
Atelier 6 : « Le Viseur »
Regard sur l’Espace de l’Art Concret
- FABRIQUER
. HOME MADE TOY
Regard sur l’ethnologue Chantal Lombard
Regard sur l’anthropologue Jean-Pierre Rossie
Atelier 7 : en route pour l’Afrique
Atelier 8 : bateaux de bric et de broc
Atelier 9 : jeux et jouets optiques
Regard sur le musée du Jouet à Moirans-en-Montagne
. DE L’IDÉE AU JOUET : HISTOIRE DE DESIGN
Regard sur Plywood elephant de Charles & Ray Eames
Atelier 10 : apprenti-designer
Atelier 11 : doudounours
Atelier 12 : jouer du plein et du vide
Regard sur le designer Raphaël Galley
- JOUER
. LA RÉALITÉ À L’ÉPREUVE DU JEU
Regard sur la démarche pédagogique de Sylvie Graindorge
Atelier 13 : puzzle à modeler
Atelier 14 : rythme, forme et couleur
Atelier 15 : « Jouer l’art »
Regard sur Isabelle Jobard
. LES JOUETS NOUS RACONTENT
Regard sur une œuvre de Jean-Baptiste Siméon Chardin
Atelier 16 : jeux d’enfants et d’antan
Regard sur le jeu « Les Mots du Clic»
Atelier 17 : lumière ludique
Atelier 18 : les jouets font leur cinéma
Regard sur le jeu «Pause-Photo-Prose»
- Bibliographie / sitographie
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4179 L'art en jeu : Créer, fabriquer, jouer : Arts plastiques : Cycle 1, cycle 2, cycle 3 [document électronique] / Catherine Grostabussiat . - Futuroscope : Canopé éditions, 2018 . - 216 p. : ill. ; 30 cm.. - (Agir (Futuroscope), ISSN 2425-9861) .
ISBN : 978-2-240-04729-8
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu art créativité éducation artistique jouet règle du jeu règles création artistique pédagogie par le jeu pédagogie
créatriceIndex. décimale : 76 L'art en classe, l'art au service de ... Résumé : De l'art du jeu ou du jeu dans l'art ?
Dans quelle mesure le jeu a-t-il influencé la création artistique ?
En quoi le jeu peut-il contribuer au développement de la créativité de l'enfant ?
L'ouvrage propose de questionner ces deux domaines pour comprendre comment ils s'associent, se métissent voire s'hybrident.
Il propose à l'élève, du cycle 1 au cycle 3, de créer et vivre des situations de jeu en les associant à la pratique plastique.
Il explore en quoi règles du jeu, protocole et hasard favorisent la créativité, aborde le design créatif par la fabrication de jeux et jouets et sonde la place du jouet et du jeu symbolique dans la fabrique de l'imaginaire.
Par des situations pédagogiques ouvertes et variées, 18 ateliers expérimentés en classe engagent l'élève à explorer, formuler des hypothèses, tâtonner et agir sur la matière pour le conduire à travailler dans un même mouvement action, invention et réflexion.
Pour chaque atelier, accompagné de photographies de séances et des réalisations finales des élèves, sont indiqués contexte, objectifs, niveaux concernés, références artistiques en appui, matériels et outils mobilisés.
En fin d ouvrage, un jeu de cartes issu du dispositif « SMOG en jeu » permet de concevoir des situations de recherche en arts plastiques pour faire entrer les élèves dans une pratique plastique en jouant avec les supports, les matières, les outils et les gestes.
Cet ouvrage contribue au parcours d'éducation artistique et culturelle et au parcours citoyen de l'élève. Il s'adresse autant aux enseignants et professeurs d'arts plastiques qu'aux médiateurs culturels, formateurs et artistes-intervenants.Note de contenu : Table des matières :
- CRÉER
. L’ORIGINE DE L’ART : LE JEU ?
Regard sur l’œuvre de Cyril Jarton
Atelier 1 : dé-jouer
Atelier 2 : jouet hybride
Atelier 3 : jeux d’échelle
Regard sur Lilian Bourgeat
. ART « MODE D’EMPLOI »
Regard sur Eltono
Atelier 4 : Loculus
Atelier 5 : SMOG en jeu
Atelier 6 : « Le Viseur »
Regard sur l’Espace de l’Art Concret
- FABRIQUER
. HOME MADE TOY
Regard sur l’ethnologue Chantal Lombard
Regard sur l’anthropologue Jean-Pierre Rossie
Atelier 7 : en route pour l’Afrique
Atelier 8 : bateaux de bric et de broc
Atelier 9 : jeux et jouets optiques
Regard sur le musée du Jouet à Moirans-en-Montagne
. DE L’IDÉE AU JOUET : HISTOIRE DE DESIGN
Regard sur Plywood elephant de Charles & Ray Eames
Atelier 10 : apprenti-designer
Atelier 11 : doudounours
Atelier 12 : jouer du plein et du vide
Regard sur le designer Raphaël Galley
- JOUER
. LA RÉALITÉ À L’ÉPREUVE DU JEU
Regard sur la démarche pédagogique de Sylvie Graindorge
Atelier 13 : puzzle à modeler
Atelier 14 : rythme, forme et couleur
Atelier 15 : « Jouer l’art »
Regard sur Isabelle Jobard
. LES JOUETS NOUS RACONTENT
Regard sur une œuvre de Jean-Baptiste Siméon Chardin
Atelier 16 : jeux d’enfants et d’antan
Regard sur le jeu « Les Mots du Clic»
Atelier 17 : lumière ludique
Atelier 18 : les jouets font leur cinéma
Regard sur le jeu «Pause-Photo-Prose»
- Bibliographie / sitographie
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4179 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G003403 76 GRO Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 7 Arts : architecture, sculpture, peinture, développement artisitique Inventaire 2023
DisponibleDictionnaire de la pédagogie Freinet / Laboratoire de recherche coopérative
PermalinkJouer pour éduquer : c'est pas d'office gagné [Dossier] in Symbioses, 139 (Quatrième trimestre 2023)
PermalinkPourquoi et comment philosopher avec des enfants ? / Olivier Blond-Rzewuski
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