Centre de documentation HELHa Gosselies
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Enseigner et former avec le jeu : développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes / Eric Sanchez
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Titre : Enseigner et former avec le jeu : développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur Editeur : Paris : ESF Sciences humaines Année de publication : 2023 Collection : Pédagogies Sous-collection : Outils Importance : 171 p. Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-4618-6 Note générale : Bibliogr. p. 161-171 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu apprentissage par le jeu théorie de l'apprentissage par le jeu pédagogie par le jeu ludopédagogie évaluation autonomie confiance en soi créativité innovation pédagogique Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées.
Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
– introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
– expliciter les rôles et décrire les enjeux,
– organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
– modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages. - Philippe MeirieuNote de contenu : Table des matières
Introduction
1. Des jeux pour enseigner et former
Ludiciser l’apprentissage
Apprendre en jouant
Apprendre de son expérience de jeu
Apprendre en concevant un jeu
Évaluer avec le jeu
Choisir un jeu
Diversité des artefacts, diversité des pratiques
2. Fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu
Jeu, un concept polysémique et complexe
Jeu et motivation
Jeu et dévolution
Jeu et autonomie
Jeu et apprentissage collaboratif
Jeu et expérience
Diversité des disciplines, diversité des théories
3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
Le maître du jeu
La construction et le maintien de l’univers narratif
Le suivi du joueur
Le rôle central de l’enseignant ou du formateur
4. Quitter le jeu pour apprendre :le débriefing
Apprendre du jeu plutôt qu’apprendre en jouant
Les fonctions du débriefing
Méthodes et outils du débriefing
Une étape importante du processus d’apprentissage
5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
Design
Développement
Implémentation
Évaluation
Une conception multi-expertise, collaborative, itérative et pilotée par l’évaluation
Conclusion
Le jeu en contexte éducatif : fondamentaux, limites et perspectives
Postface
Bibliographie
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5010 Enseigner et former avec le jeu : développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur . - Paris : ESF Sciences humaines, 2023 . - 171 p. : ill. ; 24 cm. - (Pédagogies. Outils) .
ISBN : 978-2-7101-4618-6
Bibliogr. p. 161-171
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu apprentissage par le jeu théorie de l'apprentissage par le jeu pédagogie par le jeu ludopédagogie évaluation autonomie confiance en soi créativité innovation pédagogique Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées.
Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
– introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
– expliciter les rôles et décrire les enjeux,
– organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
– modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages. - Philippe MeirieuNote de contenu : Table des matières
Introduction
1. Des jeux pour enseigner et former
Ludiciser l’apprentissage
Apprendre en jouant
Apprendre de son expérience de jeu
Apprendre en concevant un jeu
Évaluer avec le jeu
Choisir un jeu
Diversité des artefacts, diversité des pratiques
2. Fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu
Jeu, un concept polysémique et complexe
Jeu et motivation
Jeu et dévolution
Jeu et autonomie
Jeu et apprentissage collaboratif
Jeu et expérience
Diversité des disciplines, diversité des théories
3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
Le maître du jeu
La construction et le maintien de l’univers narratif
Le suivi du joueur
Le rôle central de l’enseignant ou du formateur
4. Quitter le jeu pour apprendre :le débriefing
Apprendre du jeu plutôt qu’apprendre en jouant
Les fonctions du débriefing
Méthodes et outils du débriefing
Une étape importante du processus d’apprentissage
5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
Design
Développement
Implémentation
Évaluation
Une conception multi-expertise, collaborative, itérative et pilotée par l’évaluation
Conclusion
Le jeu en contexte éducatif : fondamentaux, limites et perspectives
Postface
Bibliographie
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5010 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G006131 37.4 SAN Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
Disponible
Titre : Jeu et compétences scolaires : Comment enseigner les compétences à l'école ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Van Lint, Auteur Editeur : Louvain-La-Neuve : De Boeck Education Année de publication : 2016 Collection : Le Point sur...Pédagogie Importance : 129 p. Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 19 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-9530-4 Langues : Français (fre) Mots-clés : pédagogie par compétences mobilisation apprentissage par le jeu processus de secondarisation pratique d'enseignant compétence posture autorité éducative compétence scolaire Index. décimale : 37.5 Formation de maîtres et identité professionnelle (législation, établissements, management éducatif, métier d'enseignant ...) Résumé : "Le jeu, en tant qu’objet culturel, a été étudié par des chercheurs appartenant à bien des domaines de recherches : philosophes, sociologues, ethnologues, anthropologue, psychologues, psychanalystes, … tous se sont intéressés à ce même objet. Chacun a étudié le jeu selon son propre cadre conceptuel et a poursuivi les questions de recherche propres à son champ d’investigation. Ainsi, l’ethnologue tente-t-il de mettre à jour l’origine du jeu dans les différentes sociétés là où le sociologue essaye de comprendre le phénomène ludique en tant qu’organisation humaine. Face à cette surabondance d’informations, il n’est pas toujours facile de construire sa propre opinion.
L’objet de cet ouvrage veut approfondir la question du jeu face aux découvertes et apprentissages de l’enfant d’abord, de l’élève ensuite. Il retracera, dans un premier temps, les observations et analyses, parfois contradictoires, de différents chercheurs qui se sont intéressés à cette activité de l’enfant.
La question de la place du jeu dans les apprentissages scolaires de l’élève sera ensuite largement développée.
C’est dans le cadre de l’école et par rapport aux apprentissages spécifiquement scolaires que les liens entre le jeu et l’appropriation personnelle des savoirs, savoir-faire et compétences seront développés.
Le jeu à l’école est un sujet paradoxal : d’une part, il est l’objet d’un certain consensus, surtout à l’école maternelle où il est synonyme de respect du rythme de l’enfant voire même stimulant du développement cognitif de l’élève et, d’autre part, il apparaît comme l’opposé du travail sérieux d’apprentissage que doit mener l’élève pour s’approprier le sens de l’effort aussi bien que les savoirs scolaires dès l’école primaire.
À travers un examen approfondi de la définition de l’objet « jeu » et, plus spécifiquement « jeu de société », différents concepts seront questionnés et mis perspective avec l’attitude attendue de l’élève par l’institution scolaire. Les attendus scolaires - souvent implicites - seront analysés à la lumière de l’attitude ludique et ce regard particulier offrira une nouvelle manière d’appréhender aussi bien le jeu à l’école que les apprentissages scolaires.
Néanmoins, ce parallèle inattendu ne résout pas à lui seul la problématique de la difficulté scolaire. Sur base de résultats de recherche, une attitude particulière de la part de l’enseignant, en interaction avec l’attitude de l’élève sera présentée et permettra d’explorer une voie vers une manière de lutter contre la difficulté scolaire."[site de l'éditeur]Note de contenu : Partie 1 : Construire des compétences
Chapitre 1 : A propos de l'approche par compétences
Chapitre 2 : A propos de la mobilisation
Partie 2 : Analyse de pratiques d'élèves
Chapitre 3 : Des jeux d'apprentissages comme outil d'exploration
Chapitre 4 : Mise en évidence de la subjectivation
Chapitre 5 : Mise en évidence de la secondarisation
Chapitre 6 : Mise en évidence de la textualité
Partie 3 : Analyse des pratiques enseignantes : vesr un accompagnement de la construction des compétences
Chapitre 7 : Des dispositifs
Chapitre 8 : Une posture
Chapitre 9 : Une pratique enseignante
Chapitre 10 : Le jeu, la mobilisation et l'apprentissage de l'autoritéPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2801 Jeu et compétences scolaires : Comment enseigner les compétences à l'école ? [texte imprimé] / Sylvie Van Lint, Auteur . - Louvain-La-Neuve : De Boeck Education, 2016 . - 129 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 19 cm.. - (Le Point sur...Pédagogie) .
ISBN : 978-2-8041-9530-4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : pédagogie par compétences mobilisation apprentissage par le jeu processus de secondarisation pratique d'enseignant compétence posture autorité éducative compétence scolaire Index. décimale : 37.5 Formation de maîtres et identité professionnelle (législation, établissements, management éducatif, métier d'enseignant ...) Résumé : "Le jeu, en tant qu’objet culturel, a été étudié par des chercheurs appartenant à bien des domaines de recherches : philosophes, sociologues, ethnologues, anthropologue, psychologues, psychanalystes, … tous se sont intéressés à ce même objet. Chacun a étudié le jeu selon son propre cadre conceptuel et a poursuivi les questions de recherche propres à son champ d’investigation. Ainsi, l’ethnologue tente-t-il de mettre à jour l’origine du jeu dans les différentes sociétés là où le sociologue essaye de comprendre le phénomène ludique en tant qu’organisation humaine. Face à cette surabondance d’informations, il n’est pas toujours facile de construire sa propre opinion.
L’objet de cet ouvrage veut approfondir la question du jeu face aux découvertes et apprentissages de l’enfant d’abord, de l’élève ensuite. Il retracera, dans un premier temps, les observations et analyses, parfois contradictoires, de différents chercheurs qui se sont intéressés à cette activité de l’enfant.
La question de la place du jeu dans les apprentissages scolaires de l’élève sera ensuite largement développée.
C’est dans le cadre de l’école et par rapport aux apprentissages spécifiquement scolaires que les liens entre le jeu et l’appropriation personnelle des savoirs, savoir-faire et compétences seront développés.
Le jeu à l’école est un sujet paradoxal : d’une part, il est l’objet d’un certain consensus, surtout à l’école maternelle où il est synonyme de respect du rythme de l’enfant voire même stimulant du développement cognitif de l’élève et, d’autre part, il apparaît comme l’opposé du travail sérieux d’apprentissage que doit mener l’élève pour s’approprier le sens de l’effort aussi bien que les savoirs scolaires dès l’école primaire.
À travers un examen approfondi de la définition de l’objet « jeu » et, plus spécifiquement « jeu de société », différents concepts seront questionnés et mis perspective avec l’attitude attendue de l’élève par l’institution scolaire. Les attendus scolaires - souvent implicites - seront analysés à la lumière de l’attitude ludique et ce regard particulier offrira une nouvelle manière d’appréhender aussi bien le jeu à l’école que les apprentissages scolaires.
Néanmoins, ce parallèle inattendu ne résout pas à lui seul la problématique de la difficulté scolaire. Sur base de résultats de recherche, une attitude particulière de la part de l’enseignant, en interaction avec l’attitude de l’élève sera présentée et permettra d’explorer une voie vers une manière de lutter contre la difficulté scolaire."[site de l'éditeur]Note de contenu : Partie 1 : Construire des compétences
Chapitre 1 : A propos de l'approche par compétences
Chapitre 2 : A propos de la mobilisation
Partie 2 : Analyse de pratiques d'élèves
Chapitre 3 : Des jeux d'apprentissages comme outil d'exploration
Chapitre 4 : Mise en évidence de la subjectivation
Chapitre 5 : Mise en évidence de la secondarisation
Chapitre 6 : Mise en évidence de la textualité
Partie 3 : Analyse des pratiques enseignantes : vesr un accompagnement de la construction des compétences
Chapitre 7 : Des dispositifs
Chapitre 8 : Une posture
Chapitre 9 : Une pratique enseignante
Chapitre 10 : Le jeu, la mobilisation et l'apprentissage de l'autoritéPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2801 Réservation
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Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G005036 37.5 VAN Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
Disponible19330 37.5 VAN Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
DisponibleLe développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives / Rémi Samier
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Titre : Le développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur Editeur : Paris : Tom Pousse Année de publication : 2021 Collection : Les Tutos (Paris), ISSN 3000-1404 Importance : 76 p. Présentation : ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35345-234-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : ludopédagogie jeu apprentissage par le jeu apprentissage formation par le jeu cognition constructivisme Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Ce livre s'adresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de l'enfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens. Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles d'analyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et de nombreux exemples pour une mise en application rapide. Pour optimiser la compréhension, les différentes parties s'appuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées d'un glossaire. Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes d'utilisation du jeu pour le développement de tous les enfants qu'ils aient un trouble ou non. Note de contenu : Sommaire :
Importance du jeu chez l'enfant
Favoriser un environnement optimal
Dimensions cognitives du jeu
Analyser les dimensions cognitives du jeu
Fonctions exécutives
Différenciation des fonctions exécutives
Analyser les fonctions exécutives lors d'un jeu
Développer les fonctions exécutives
Intervenir sur les fonctions exécutives
Importance du jeu libre
Jeu et apprentissages en famille
Jeu et apprentissages à l'école
Jeu symbolique et médiation
Ludopédagogie et ludoremédiation
Jeu et expertise
Jeu et troubles du neurodéveloppementPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5013 Le développement cognitif par le jeu : Comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives [texte imprimé] / Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur . - Paris : Tom Pousse, 2021 . - 76 p. : ill. en coul. ; 21 cm. - (Les Tutos (Paris), ISSN 3000-1404) .
ISBN : 978-2-35345-234-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ludopédagogie jeu apprentissage par le jeu apprentissage formation par le jeu cognition constructivisme Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Ce livre s'adresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de l'enfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens. Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles d'analyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et de nombreux exemples pour une mise en application rapide. Pour optimiser la compréhension, les différentes parties s'appuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées d'un glossaire. Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes d'utilisation du jeu pour le développement de tous les enfants qu'ils aient un trouble ou non. Note de contenu : Sommaire :
Importance du jeu chez l'enfant
Favoriser un environnement optimal
Dimensions cognitives du jeu
Analyser les dimensions cognitives du jeu
Fonctions exécutives
Différenciation des fonctions exécutives
Analyser les fonctions exécutives lors d'un jeu
Développer les fonctions exécutives
Intervenir sur les fonctions exécutives
Importance du jeu libre
Jeu et apprentissages en famille
Jeu et apprentissages à l'école
Jeu symbolique et médiation
Ludopédagogie et ludoremédiation
Jeu et expertise
Jeu et troubles du neurodéveloppementPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5013 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G006163 37.4 SAM Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
DisponibleUne pédagogie du jeu avant 3 ans : quelles activités dans les lieux d'accueil de la petite enfance ? / Fabienne Agnès Levine
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Titre : Une pédagogie du jeu avant 3 ans : quelles activités dans les lieux d'accueil de la petite enfance ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Fabienne Agnès Levine, Auteur Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 2019 Collection : Petite enfance (Malakoff), ISSN 2557-6356 Importance : 236 p. Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-078831-6 Prix : 17,90 EUR Note générale : En appendice, choix de documents
Bibliogr. p. 201-204Langues : Français (fre) Mots-clés : petite enfance jeu ludopédagogie activité ludique activité manuelle bricolage activité artistique jeu de manipulation jeu symbolique activité corporelle éducation corporelle fonction sensorielle Jeu de rôle jeu sensoriel jouet jeu moteur puzzle jeu éducatif pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Partout où des enfants de moins de 3 ans sont pris en charge, se posent pour les adultes qui les encadrent des questions concrètes sur les méthodes d'éveil, sur le contenu des activités et sur leurs attitudes éducatives. Dans la première partie, l'auteur transmet son regard d'éducatrice et de formatrice sur les modes d'accueil, sur les attentes des parents et sur les questionnements des professionnels de la petite enfance. Dans la seconde partie, elle partage des idées d'activités sensorielles, motrices, manuelles, symboliques et langagières en les accompagnant d'éléments de réflexion qui visent à préserver la valeur du jeu spontané et le besoin de jouer pour jouer. Note de contenu : PARTIE 1 : LE CONTEXTE ÉDUCATIF DE LA PETITE ENFANCE
CHAPITRE 1 : UN NOUVEL ÂGE DE LA VIE
- l'émergence d'un discours sur les premières années
- Un changement de regard
- L'évolution du cadre législatif
- Une pédagogie pour les tout-petits
CHAPITRE 2 : UNE EXPÉRIENCE INNOVANTE : LE CLUB DES TOUT-PETITS
- Ni crèche, ni halte-garderie
- Créer, expérimenter, mais aussi ne rien faire
- Jouer pour jouer
- Avant l'école, ce n'est pas encore l'école
CHAPITRE 3 : DES PARENTS EN DEMANDE D’ACTIVITÉS
- Toujours plus tôt, toujours plus vite
- Des activités qui font tellement plaisir au parents
- Pour les bébés, la routine peut être une fête
- Des cadeaux entre adultes par enfant interposé
CHAPITRE 4 : DES PROFESSIONNELS EN QUÊTE DE SENS
- L'univers des jouets
- Le jeu est libre ou n'est pas
- Jeu et activité mis en concurrence
- Rien que du jeu, en toutes circonstances
CHAPITRE 5 : UN ÉCLAIRAGE PSYCHOPÉDAGOGIQUE
- Une logique d'accumulation à dépasser
- Un courant idéologique, au-delà des frontières
- L'éducation nouvelle, une référence indémodable
- La bientraitance, un nouvel horizon
PARTIE 2 : BASES THEORIQUES ET PRATIQUES D'UNE PEDAGOGIE DU JEU
CHAPITRE 6 : QUEL EVEIL SENSORIEL POUR LES TOUT-PETITS ?
- Né pour apprendre avec tous ses sens
- Les méthodes d'éducation sensorielle
- Tous les enfants font des activités sensorielles
- Activités de manipulation
- Patouille et autres mélanges
- Modelage et découverte de la matière
- La peinture dans tous ses états
- Snoezelen et autres dispositifs
CHAPITRE 7 : QUELLE MOTRICITE GLOBALE EN EAJE ?
- Trop petit pour faire du sport
- Le développement neuromoteur
- Des kinésithérapeutes et des psychomotriciens dans les crèches
- Structures à grimper et autres installations motrices
- Vélos et autres engins roulants
- Ballons et autres jouets moteurs
- De l'expression corporelle à la relaxation ludique
CHAPITRE 8 : QUELLES ACTIVITÉS MANUELLES A LA PORTÉE DES BÉBÉS
- Les bébés n'aiment pas les activités manuelles
- L'évolution gestuelle et les habilités manuelles
- Les jouets et leurs qualités de manipulation
- Les débuts du dessin et les joies du découpage
- Gommettes et autres surfaces autocollantes
- Objets du quotidien
- Ateliers d'inspiration montessorienne
- Puzzles et autres jeux éducatifs
CHAPITRE 9 : COMMENT RÊVER, RACONTER, IMAGINER ?
- Un monde surchargé d'images
- La fonction symbolique et le langage
- Être un autre, faire comme si
- Un pôle d'attraction : le coin dînette
- Le monde en miniature : voitures et figurines
- Du réel au merveilleux, à petits pas
CHAPITRE 10 : PARTOUT OU LE JEU S'INVITE
- Des gagnants et des perdants
- Raconter, pour donner envie de jouer
- Cuisiner, ce n'est pas tout à fait jouer
- Jardiner pour de vrai et pour de faux
- Se promener, ce n'est pas toujours pour jouer
- Les joies de la vie quotidienne
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4680 Une pédagogie du jeu avant 3 ans : quelles activités dans les lieux d'accueil de la petite enfance ? [texte imprimé] / Fabienne Agnès Levine, Auteur . - 2e éd. . - Paris : Dunod, 2019 . - 236 p. : ill. ; 24 cm. - (Petite enfance (Malakoff), ISSN 2557-6356) .
ISBN : 978-2-10-078831-6 : 17,90 EUR
En appendice, choix de documents
Bibliogr. p. 201-204
Langues : Français (fre)
Mots-clés : petite enfance jeu ludopédagogie activité ludique activité manuelle bricolage activité artistique jeu de manipulation jeu symbolique activité corporelle éducation corporelle fonction sensorielle Jeu de rôle jeu sensoriel jouet jeu moteur puzzle jeu éducatif pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Partout où des enfants de moins de 3 ans sont pris en charge, se posent pour les adultes qui les encadrent des questions concrètes sur les méthodes d'éveil, sur le contenu des activités et sur leurs attitudes éducatives. Dans la première partie, l'auteur transmet son regard d'éducatrice et de formatrice sur les modes d'accueil, sur les attentes des parents et sur les questionnements des professionnels de la petite enfance. Dans la seconde partie, elle partage des idées d'activités sensorielles, motrices, manuelles, symboliques et langagières en les accompagnant d'éléments de réflexion qui visent à préserver la valeur du jeu spontané et le besoin de jouer pour jouer. Note de contenu : PARTIE 1 : LE CONTEXTE ÉDUCATIF DE LA PETITE ENFANCE
CHAPITRE 1 : UN NOUVEL ÂGE DE LA VIE
- l'émergence d'un discours sur les premières années
- Un changement de regard
- L'évolution du cadre législatif
- Une pédagogie pour les tout-petits
CHAPITRE 2 : UNE EXPÉRIENCE INNOVANTE : LE CLUB DES TOUT-PETITS
- Ni crèche, ni halte-garderie
- Créer, expérimenter, mais aussi ne rien faire
- Jouer pour jouer
- Avant l'école, ce n'est pas encore l'école
CHAPITRE 3 : DES PARENTS EN DEMANDE D’ACTIVITÉS
- Toujours plus tôt, toujours plus vite
- Des activités qui font tellement plaisir au parents
- Pour les bébés, la routine peut être une fête
- Des cadeaux entre adultes par enfant interposé
CHAPITRE 4 : DES PROFESSIONNELS EN QUÊTE DE SENS
- L'univers des jouets
- Le jeu est libre ou n'est pas
- Jeu et activité mis en concurrence
- Rien que du jeu, en toutes circonstances
CHAPITRE 5 : UN ÉCLAIRAGE PSYCHOPÉDAGOGIQUE
- Une logique d'accumulation à dépasser
- Un courant idéologique, au-delà des frontières
- L'éducation nouvelle, une référence indémodable
- La bientraitance, un nouvel horizon
PARTIE 2 : BASES THEORIQUES ET PRATIQUES D'UNE PEDAGOGIE DU JEU
CHAPITRE 6 : QUEL EVEIL SENSORIEL POUR LES TOUT-PETITS ?
- Né pour apprendre avec tous ses sens
- Les méthodes d'éducation sensorielle
- Tous les enfants font des activités sensorielles
- Activités de manipulation
- Patouille et autres mélanges
- Modelage et découverte de la matière
- La peinture dans tous ses états
- Snoezelen et autres dispositifs
CHAPITRE 7 : QUELLE MOTRICITE GLOBALE EN EAJE ?
- Trop petit pour faire du sport
- Le développement neuromoteur
- Des kinésithérapeutes et des psychomotriciens dans les crèches
- Structures à grimper et autres installations motrices
- Vélos et autres engins roulants
- Ballons et autres jouets moteurs
- De l'expression corporelle à la relaxation ludique
CHAPITRE 8 : QUELLES ACTIVITÉS MANUELLES A LA PORTÉE DES BÉBÉS
- Les bébés n'aiment pas les activités manuelles
- L'évolution gestuelle et les habilités manuelles
- Les jouets et leurs qualités de manipulation
- Les débuts du dessin et les joies du découpage
- Gommettes et autres surfaces autocollantes
- Objets du quotidien
- Ateliers d'inspiration montessorienne
- Puzzles et autres jeux éducatifs
CHAPITRE 9 : COMMENT RÊVER, RACONTER, IMAGINER ?
- Un monde surchargé d'images
- La fonction symbolique et le langage
- Être un autre, faire comme si
- Un pôle d'attraction : le coin dînette
- Le monde en miniature : voitures et figurines
- Du réel au merveilleux, à petits pas
CHAPITRE 10 : PARTOUT OU LE JEU S'INVITE
- Des gagnants et des perdants
- Raconter, pour donner envie de jouer
- Cuisiner, ce n'est pas tout à fait jouer
- Jardiner pour de vrai et pour de faux
- Se promener, ce n'est pas toujours pour jouer
- Les joies de la vie quotidienne
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G004356 37.4 LEV Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
Disponible
Titre : Apprendre en jouant Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur Editeur : Paris : Retz Année de publication : 2020 Collection : Mythes et réalités Importance : 141 p. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3955-0 Prix : 9 EUR Note générale : Bibliogr. p. 132-141 Langues : Français (fre) Mots-clés : ludopédagogie pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation. On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents ? ou même de collègues ? qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gamication ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ". Note de contenu : - Le jeu est une idée nouvelle
- Le jeu est une ruse pédagogique
- Le jeu, c'est surtout pour les enfants
- La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
- Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
- On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
- Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
- L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
- On apprend (mieux) en jouantPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4630 Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur . - Paris : Retz, 2020 . - 141 p. ; 20 cm. - (Mythes et réalités) .
ISBN : 978-2-7256-3955-0 : 9 EUR
Bibliogr. p. 132-141
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ludopédagogie pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation. On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents ? ou même de collègues ? qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gamication ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ". Note de contenu : - Le jeu est une idée nouvelle
- Le jeu est une ruse pédagogique
- Le jeu, c'est surtout pour les enfants
- La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
- Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
- On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
- Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
- L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
- On apprend (mieux) en jouantPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4630 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G004286 37.4 SAN Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
DisponiblePermalinkPermalinkPermalinkJouer en histoire-géographie : trois jeux complets pour le cycle 4 ; histoire-géographie, cycle 4, programmes 2016 / Marc Berthou
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