Centre de documentation HELHa Gosselies
Mise à jour du 12/11/2024
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Prêt strictement personnel
Amendes : 20c/jour ouvrable/livre.
Attention : pas plus de 3 outils par catégorie sur la même thématique (ex : Saint Nicolas, les fractions, les animaux de la ferme, ...)
Détail de l'auteur
Auteur Rolf Vogt |
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Les 7 vilains : ... un lapsus n'arrive jamais seul ! / Jacques Zeimet
Titre : Les 7 vilains : ... un lapsus n'arrive jamais seul ! Titre original : Die fiesen 7 ... ein Versprecher kommt selten allein ! Type de document : Jeux Auteurs : Jacques Zeimet ; Rolf Vogt Editeur : Uehlfeld [Allemagne] : Drei Hasen in der Abendsonne Année de publication : 2015 Note générale : - De 2 à 6 joueurs , Optimisé à 5 joueurs
- A partir de 8 ans
- Durée d'une partie entre 10 et 20 minutesLangues : Français (fre) Mots-clés : gangster mafia bandit truand concentration réflexe mémoire sept compter décompter mémoire de travail flexibilité fonctions exécutives Index. décimale : Ludothèque Résumé : 7 gangsters sont installés dans l’arrière- salle de leur auberge favorite et jouent aux cartes en misant leur butin. Ils
comptent, racontent, murmurent et ronchonnent, ils téléphonent et jonglent avec leurs pistolets. Parfois aussi, ils se taisent. Le plus rapide, le plus attentif, mais surtout celui qui peut se taire au bon moment gagnera la partie !
Note de contenu : - 110 cartes: 18 cartes 1 tél, 21 cartes doubles vilains,10 cartes "révolver"; 7 cartes double tél révolver, 54 cartes vilains
- 1 règle du jeu multilinguePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3232 Les 7 vilains = Die fiesen 7 ... ein Versprecher kommt selten allein ! : ... un lapsus n'arrive jamais seul ! [Jeux] / Jacques Zeimet ; Rolf Vogt . - Uehlfeld (91486, Allemagne) : Drei Hasen in der Abendsonne, 2015.
- De 2 à 6 joueurs , Optimisé à 5 joueurs
- A partir de 8 ans
- Durée d'une partie entre 10 et 20 minutes
Langues : Français (fre)
Mots-clés : gangster mafia bandit truand concentration réflexe mémoire sept compter décompter mémoire de travail flexibilité fonctions exécutives Index. décimale : Ludothèque Résumé : 7 gangsters sont installés dans l’arrière- salle de leur auberge favorite et jouent aux cartes en misant leur butin. Ils
comptent, racontent, murmurent et ronchonnent, ils téléphonent et jonglent avec leurs pistolets. Parfois aussi, ils se taisent. Le plus rapide, le plus attentif, mais surtout celui qui peut se taire au bon moment gagnera la partie !
Note de contenu : - 110 cartes: 18 cartes 1 tél, 21 cartes doubles vilains,10 cartes "révolver"; 7 cartes double tél révolver, 54 cartes vilains
- 1 règle du jeu multilinguePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3232 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 20275 Ludo Mémo Jeu Centre de documentation HELHa - Gosselies LUDOTHEQUE Inventaire 2023
DisponibleMito : Permis de tricher / Lukas Brand
Titre : Mito : Permis de tricher Type de document : Jeux Auteurs : Lukas Brand, Auteur ; Emely Brand, Auteur ; Rolf Vogt, Auteur Editeur : Wimereux [France] : Gigamic Année de publication : 2012 Note générale : Age: à partir de 7 ans
Durée: 20 minutes
Nombre de joueurs: 3 à 5Langues : Français (fre) Mots-clés : insecte carte association bluff défausse observation rapidité tricher triche vivacité Index. décimale : Ludothèque Résumé : "Mito !" est un jeu de défausse, il faut donc se débarrasser des cartes que l’on a en main, et essayer d’être le premier à ne plus en avoir. Il y a une pioche, un talon et à son tour on joue une carte de sa main en respectant quelques règles de poses simples. Les cartes ont des valeurs et on doit poser une carte juste au-dessus ou juste au-dessous de la valeur visible au talon, et donc jouer par le joueur précédent. Simple. Il y a aussi le cas des cartes « Mito », on ne peut pas les jouer et on ne peut pas les donner aux autres joueurs grâce aux cartes actions. Donc il va falloir s’en débarrasser autrement. Et c’est là qu’entre en jeu la triche… Mais comment peut-on tricher. L’un des joueurs à la table est le gardien, il a une carte devant lui pour le symboliser. Durant la partie, les autres joueurs peuvent « tricher », c’est-à-dire qu’ils ont le droit de faire tomber des cartes de leur main, d’en jouer 2 ou 3 à la place d’une, bref, de se débarrasser de ses cartes autrement qu’en jouant sur le talon. Mais attention, il ne faut pas se faire choper par le joueur « gardien » ! Parce que là, c’est la punition ! On pioche plus de cartes… Quand le gardien surprend un joueur en train de tricher, il lui passe la carte « gardien » afin d’avoir le droit de tricher lui aussi… Note de contenu : - 1 livret de règles
- 20 cartes action : 5 araignées
5 moustiques
5 cafards(manque 1 carte)
5 fourmis
- 43 cartes nombre (1 manquante)
- 8 cartes mito (1 manquante)
- 1 gardienne punaisePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1854 Mito : Permis de tricher [Jeux] / Lukas Brand, Auteur ; Emely Brand, Auteur ; Rolf Vogt, Auteur . - Wimereux (62930, France) : Gigamic, 2012.
Age: à partir de 7 ans
Durée: 20 minutes
Nombre de joueurs: 3 à 5
Langues : Français (fre)
Mots-clés : insecte carte association bluff défausse observation rapidité tricher triche vivacité Index. décimale : Ludothèque Résumé : "Mito !" est un jeu de défausse, il faut donc se débarrasser des cartes que l’on a en main, et essayer d’être le premier à ne plus en avoir. Il y a une pioche, un talon et à son tour on joue une carte de sa main en respectant quelques règles de poses simples. Les cartes ont des valeurs et on doit poser une carte juste au-dessus ou juste au-dessous de la valeur visible au talon, et donc jouer par le joueur précédent. Simple. Il y a aussi le cas des cartes « Mito », on ne peut pas les jouer et on ne peut pas les donner aux autres joueurs grâce aux cartes actions. Donc il va falloir s’en débarrasser autrement. Et c’est là qu’entre en jeu la triche… Mais comment peut-on tricher. L’un des joueurs à la table est le gardien, il a une carte devant lui pour le symboliser. Durant la partie, les autres joueurs peuvent « tricher », c’est-à-dire qu’ils ont le droit de faire tomber des cartes de leur main, d’en jouer 2 ou 3 à la place d’une, bref, de se débarrasser de ses cartes autrement qu’en jouant sur le talon. Mais attention, il ne faut pas se faire choper par le joueur « gardien » ! Parce que là, c’est la punition ! On pioche plus de cartes… Quand le gardien surprend un joueur en train de tricher, il lui passe la carte « gardien » afin d’avoir le droit de tricher lui aussi… Note de contenu : - 1 livret de règles
- 20 cartes action : 5 araignées
5 moustiques
5 cafards(manque 1 carte)
5 fourmis
- 43 cartes nombre (1 manquante)
- 8 cartes mito (1 manquante)
- 1 gardienne punaisePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1854 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0408 Ludo Rapid Jeu Centre de documentation HELHa - Gosselies LUDOTHEQUE Inventaire 2023
DisponibleMon premier Carcassonne / Marco Teubner
Titre : Mon premier Carcassonne Type de document : Jeux Auteurs : Marco Teubner, Auteur ; Klaus-Jürgen Wrede, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur Editeur : Hans im Glück Année de publication : 2009 Format : 19 x 27 cm ISBN/ISSN/EAN : 4001504881382 Note générale : 4 à 99 ans
2 à 4 joueur(s)
Durée : 10 minLangues : Français (fre) Mots-clés : Carcassonne strtégie 2+ tuile Moyen-âge Index. décimale : Ludothèque Résumé : Le 14 juillet, fête nationale en France, est un jour tout à fait particulier à Carcassonne.
Selon la tradition, les moutons, les poulets et les vaches sont laissés en liberté et les enfants de Carcassonne prennent toute la journée un immense plaisir à les attraper, jusqu’au crépuscule.Note de contenu : • 32 pions (4 couleurs)
• 36 grandes tuiles
• La règle du jeuPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1691 Mon premier Carcassonne [Jeux] / Marco Teubner, Auteur ; Klaus-Jürgen Wrede, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur . - München : Hans im Glück, 2009 . - ; 19 x 27 cm.
ISSN : 4001504881382
4 à 99 ans
2 à 4 joueur(s)
Durée : 10 min
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Carcassonne strtégie 2+ tuile Moyen-âge Index. décimale : Ludothèque Résumé : Le 14 juillet, fête nationale en France, est un jour tout à fait particulier à Carcassonne.
Selon la tradition, les moutons, les poulets et les vaches sont laissés en liberté et les enfants de Carcassonne prennent toute la journée un immense plaisir à les attraper, jusqu’au crépuscule.Note de contenu : • 32 pions (4 couleurs)
• 36 grandes tuiles
• La règle du jeuPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1691 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0018 Ludo STR 2+ Jeu Centre de documentation HELHa - Gosselies LUDOTHEQUE Inventaire 2023
DisponibleLa tour enchantée : Libérons la princesse ! / Inka Brand
Titre : La tour enchantée : Libérons la princesse ! Type de document : Jeux Auteurs : Inka Brand, Auteur ; Markus Brand, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur Editeur : Berlin [Allemagne] : Drei Magier Spiele Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4
De 5 A 12 ans
Durée de la partie : 20 mnLangues : Français (fre) Mots-clés : princesse mémoire coopération sorcier tour clé Index. décimale : Ludothèque Résumé : Jeu de mémoire, de stratégie et de bluff pour délivrer la princesse qui est enfermée dans la tour. Le joueur qui tient le rôle du sorcier cache la clé dans une case du plateau. Tous les autres joueurs aident Robin à délivrer la princesse. Chaque joueur à son tour jette les 2 dés qui indiquent qui avance en premier du sorcier ou de Robin et de combien de cases. Il y a de nombreuses possibilités de déplacements sur le plateau. On peur se baser sur les déplacements du sorcier pour deviner où il a caché la clé. Dés qu'un joueur trouve la clé, il l'introduit dans la tour. Si la serrure est la bonne la princesse est libérée. Sinon le sorcier cache à nouveau la clé et on recommence. Si le sorcier récupère la clé le premier, c'est lui qui gagne la partie! Note de contenu : 1 tour (en 2 parties)
1 clé métallique (+ 1 clé de rechange)
1 figurine « princesse »
1 figurine « sorcier »
1 figurine « Robin »
1 grand plateau de jeu
1 petit plateau de jeu
16 tuiles rondes
1 dé Symboles
1 dé Chiffres
1 règlePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2020 La tour enchantée : Libérons la princesse ! [Jeux] / Inka Brand, Auteur ; Markus Brand, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur . - Berlin (Allemagne) : Drei Magier Spiele, [s.d.].
Nombre de joueurs : 2 - 4
De 5 A 12 ans
Durée de la partie : 20 mn
Langues : Français (fre)
Mots-clés : princesse mémoire coopération sorcier tour clé Index. décimale : Ludothèque Résumé : Jeu de mémoire, de stratégie et de bluff pour délivrer la princesse qui est enfermée dans la tour. Le joueur qui tient le rôle du sorcier cache la clé dans une case du plateau. Tous les autres joueurs aident Robin à délivrer la princesse. Chaque joueur à son tour jette les 2 dés qui indiquent qui avance en premier du sorcier ou de Robin et de combien de cases. Il y a de nombreuses possibilités de déplacements sur le plateau. On peur se baser sur les déplacements du sorcier pour deviner où il a caché la clé. Dés qu'un joueur trouve la clé, il l'introduit dans la tour. Si la serrure est la bonne la princesse est libérée. Sinon le sorcier cache à nouveau la clé et on recommence. Si le sorcier récupère la clé le premier, c'est lui qui gagne la partie! Note de contenu : 1 tour (en 2 parties)
1 clé métallique (+ 1 clé de rechange)
1 figurine « princesse »
1 figurine « sorcier »
1 figurine « Robin »
1 grand plateau de jeu
1 petit plateau de jeu
16 tuiles rondes
1 dé Symboles
1 dé Chiffres
1 règlePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2020 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0429 Ludo COOP Jeu Centre de documentation HELHa - Gosselies LUDOTHEQUE Inventaire 2023
DisponibleLe trésor des Kobolds / Dirk Baumann
Titre : Le trésor des Kobolds Titre original : Schatz der Kobolde Type de document : Jeux Auteurs : Dirk Baumann, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur Editeur : Berlin [Allemagne] : Drei Magier Spiele Année de publication : 2010 ISBN/ISSN/EAN : 4001504408534 Note générale : - Joueurs : 2 à 4
- Age : 5 à 99 ans
- Durée : 20 mn
- varianteLangues : Français (fre) Mots-clés : trésor aimant magnétique magnétisme mémoire attention concentration Index. décimale : Ludothèque Résumé : L'idée originale du Trésor des Kobolds, c'est le diamant "magique" que les enfants doivent déplacer pour aller chercher les trésors dispersés sur le plateau.
Le diamant est "magique", parce qu'à travers ses parois transparentes, il contient un pendule détecteur de Kobolds. Les Kobolds, ce sont des petits lutins qui vous aident à trouver les trésors, mais vous devez d'abord les trouver eux. Quand vous posez le diamant sur une case, le pendule s'incline et indique la couleur du Kobold caché sous cette case. Si vous avez annoncé la bonne couleur au préalable, alors vous pouvez continuer votre progression. Si pas, vous devez reprendre place sur la case précédente.
Petit à petit, vous mémorisez la position des Kobolds, et vous trouvez ainsi de plus en plus de trésors.Note de contenu : - 1 plateau de jeu
- 16 tuiles Kobold
- 16 tuiles mission (avec cristal)
- 16 cristaux violets(manque 1 cristal violet)
- 1 grand cristal magnétique
- 1 règle du jeu multilinguePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1735 Le trésor des Kobolds = Schatz der Kobolde [Jeux] / Dirk Baumann, Auteur ; Rolf Vogt, Illustrateur . - Berlin (Allemagne) : Drei Magier Spiele, 2010.
ISSN : 4001504408534
- Joueurs : 2 à 4
- Age : 5 à 99 ans
- Durée : 20 mn
- variante
Langues : Français (fre)
Mots-clés : trésor aimant magnétique magnétisme mémoire attention concentration Index. décimale : Ludothèque Résumé : L'idée originale du Trésor des Kobolds, c'est le diamant "magique" que les enfants doivent déplacer pour aller chercher les trésors dispersés sur le plateau.
Le diamant est "magique", parce qu'à travers ses parois transparentes, il contient un pendule détecteur de Kobolds. Les Kobolds, ce sont des petits lutins qui vous aident à trouver les trésors, mais vous devez d'abord les trouver eux. Quand vous posez le diamant sur une case, le pendule s'incline et indique la couleur du Kobold caché sous cette case. Si vous avez annoncé la bonne couleur au préalable, alors vous pouvez continuer votre progression. Si pas, vous devez reprendre place sur la case précédente.
Petit à petit, vous mémorisez la position des Kobolds, et vous trouvez ainsi de plus en plus de trésors.Note de contenu : - 1 plateau de jeu
- 16 tuiles Kobold
- 16 tuiles mission (avec cristal)
- 16 cristaux violets(manque 1 cristal violet)
- 1 grand cristal magnétique
- 1 règle du jeu multilinguePermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=1735 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0236 Ludo MEMO Jeu Centre de documentation HELHa - Gosselies LUDOTHEQUE Inventaire 2023
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