Centre de documentation HELHa Gosselies
Mise à jour du 27/11/2024
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Amendes : 20c/jour ouvrable/livre.
Attention : pas plus de 3 outils par catégorie sur la même thématique (ex : Saint Nicolas, les fractions, les animaux de la ferme, ...)
Détail de l'auteur
Auteur Margarida Romero |
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Apprendre en jouant / Eric Sanchez
Titre : Apprendre en jouant Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur Editeur : Paris : Retz Année de publication : 2020 Collection : Mythes et réalités Importance : 141 p. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3955-0 Prix : 9 EUR Note générale : Bibliogr. p. 132-141 Langues : Français (fre) Mots-clés : ludopédagogie pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation. On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents ? ou même de collègues ? qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gamication ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ". Note de contenu : - Le jeu est une idée nouvelle
- Le jeu est une ruse pédagogique
- Le jeu, c'est surtout pour les enfants
- La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
- Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
- On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
- Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
- L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
- On apprend (mieux) en jouantPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4630 Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur . - Paris : Retz, 2020 . - 141 p. ; 20 cm. - (Mythes et réalités) .
ISBN : 978-2-7256-3955-0 : 9 EUR
Bibliogr. p. 132-141
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ludopédagogie pédagogie par le jeu apprentissage par le jeu Index. décimale : 37.4 Moyens didactiques, méthodes de travail et d'apprentissage (gestion mentale, PNL, mémoire, cerveau, neurosciences, manuels, ...) Résumé : Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation. On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents ? ou même de collègues ? qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L'idée n'est pas nouvelle. Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gamication ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ". Note de contenu : - Le jeu est une idée nouvelle
- Le jeu est une ruse pédagogique
- Le jeu, c'est surtout pour les enfants
- La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
- Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
- On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
- Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
- L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
- On apprend (mieux) en jouantPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4630 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité G004286 37.4 SAN Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 37 Pédagogie Inventaire 2023
Disponible
Titre : Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Type de document : document électronique Auteurs : Margarida Romero, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Viviane Vallerand, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2016 Importance : 34 p. Note générale : "Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts."
Information récupérée sur le site de netpublic.fr : http://www.netpublic.fr/2016/09/guide-d-activites-technocreatives-pour-enfants-du-21e-siecle-15-fiches-dactivites-avec-le-numerique/Langues : Français (fre) Mots-clés : animation enfant activité numérique atelier Résumé : "Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers."
Résumé issu du site netpublic.fr : http://www.netpublic.fr/2016/09/guide-d-activites-technocreatives-pour-enfants-du-21e-siecle-15-fiches-dactivites-avec-le-numerique/Table des matières : Objectifs du guide d’activités technocréatives
- Compétences pour le 21e siècle
- Introduction à la programmation
- Introduction à la robotique pédagogique
- Mode d’emploi des fiches d’activités
- Liste de 15 activités prônant l’usage créatif des technologies
- Programmation de notre ami robot
- Du théâtre à la programmation
- Création d’un conte avec le robot conteur
- Le robot-loup et les trois petits cochoBots
- La course de robots sans gagnant
- Programmation des trois petits cochons avec ScratchJR
- De l’heure du conte à l’heure du code
- Programmation d’une histoire dont vous êtes le héros
- La chaîne alimentaire programmée
- Création intergénérationnelle d’une BD interactive
- Les drôles d’objets conducteurs de musique
- Le jeu-questionnaire avec un témoin sonore
- Code-danse avec un jeu vidéo actif
- Une mangeoire pour oiseaux modélisée en 3D
- Construction de ma maison en 3D avec Minecraft
- Pistes pour l’évaluation des compétences pour le 21e siècle
- Pour aller plus loin !
En ligne : https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/guide-dactivites-technocreatives-pour-les-en [...] Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3097 Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle [document électronique] / Margarida Romero, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Viviane Vallerand, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2016 . - 34 p.
"Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts."
Information récupérée sur le site de netpublic.fr : http://www.netpublic.fr/2016/09/guide-d-activites-technocreatives-pour-enfants-du-21e-siecle-15-fiches-dactivites-avec-le-numerique/
Langues : Français (fre)
Mots-clés : animation enfant activité numérique atelier Résumé : "Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers."
Résumé issu du site netpublic.fr : http://www.netpublic.fr/2016/09/guide-d-activites-technocreatives-pour-enfants-du-21e-siecle-15-fiches-dactivites-avec-le-numerique/Table des matières : Objectifs du guide d’activités technocréatives
- Compétences pour le 21e siècle
- Introduction à la programmation
- Introduction à la robotique pédagogique
- Mode d’emploi des fiches d’activités
- Liste de 15 activités prônant l’usage créatif des technologies
- Programmation de notre ami robot
- Du théâtre à la programmation
- Création d’un conte avec le robot conteur
- Le robot-loup et les trois petits cochoBots
- La course de robots sans gagnant
- Programmation des trois petits cochons avec ScratchJR
- De l’heure du conte à l’heure du code
- Programmation d’une histoire dont vous êtes le héros
- La chaîne alimentaire programmée
- Création intergénérationnelle d’une BD interactive
- Les drôles d’objets conducteurs de musique
- Le jeu-questionnaire avec un témoin sonore
- Code-danse avec un jeu vidéo actif
- Une mangeoire pour oiseaux modélisée en 3D
- Construction de ma maison en 3D avec Minecraft
- Pistes pour l’évaluation des compétences pour le 21e siècle
- Pour aller plus loin !
En ligne : https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/guide-dactivites-technocreatives-pour-les-en [...] Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3097