Centre de Documentation HELHa - Loverval
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6 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'serious game'
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(2016)
Titre : |
Are Serious Games effective for the learning process? |
Type de document : |
TFE / Mémoire |
Auteurs : |
Tatiana Vandermynsbrugge, Auteur ; Katia Dobbelaere, Directeur de thèse |
Editeur : |
Loverval : Ecole Normale Secondaire |
Année de publication : |
2016 |
Importance : |
60 p. |
Langues : |
Anglais (eng) |
Mots-clés : |
serious Game jeu vidéo apprentissage langue étrangère jeu pédagogique |
Résumé : |
Le « Serious Game » est un nouveau concept qui désigne des jeux vidéo spécifiquement créés à des fins éducatives. Il serait donc à présent possible d’enseigner avec des supports qui ne seraient autres que des jeux vidéo.
Sachant que de plus en plus de jeunes se proclament « gamers » et passent la plupart de leur temps libre à jouer sur console ou encore sur ordinateur, il est intéressant de pouvoir lier une pratique quotidienne dans la vie extrascolaire de l’étudiant avec son apprentissage en classe.
Beaucoup tendent à garder à l’esprit que le jeu vidéo n’est qu’une activité secondaire qui permet de divertir. Ce travail a pour but de déterminer si l’utilisation des Serious Games en classe pourrait être un support efficace, ou non, dans le processus d’apprentissage des élèves et donc de démentir, ou non, la corrélation possible entre l’aspect ludique et éducatif des Serious Games. |
ATTENTION : |
Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document |
Are Serious Games effective for the learning process? [TFE / Mémoire] / Tatiana Vandermynsbrugge, Auteur ; Katia Dobbelaere, Directeur de thèse . - Loverval : Ecole Normale Secondaire, 2016 . - 60 p. Langues : Anglais ( eng)
Mots-clés : |
serious Game jeu vidéo apprentissage langue étrangère jeu pédagogique |
Résumé : |
Le « Serious Game » est un nouveau concept qui désigne des jeux vidéo spécifiquement créés à des fins éducatives. Il serait donc à présent possible d’enseigner avec des supports qui ne seraient autres que des jeux vidéo.
Sachant que de plus en plus de jeunes se proclament « gamers » et passent la plupart de leur temps libre à jouer sur console ou encore sur ordinateur, il est intéressant de pouvoir lier une pratique quotidienne dans la vie extrascolaire de l’étudiant avec son apprentissage en classe.
Beaucoup tendent à garder à l’esprit que le jeu vidéo n’est qu’une activité secondaire qui permet de divertir. Ce travail a pour but de déterminer si l’utilisation des Serious Games en classe pourrait être un support efficace, ou non, dans le processus d’apprentissage des élèves et donc de démentir, ou non, la corrélation possible entre l’aspect ludique et éducatif des Serious Games. |
ATTENTION : |
Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document |
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Exemplaires
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(2020)
Titre : |
Utilisation des jeux vidéo dans le cadre du cours d’histoire : TFE Dispositif |
Type de document : |
TFE / Mémoire |
Auteurs : |
Nathan Van Liefferinge ; Luc Blanchart, Promoteur du mémoire |
Editeur : |
Loverval : HELHa |
Année de publication : |
2020 |
Importance : |
71 x XIV p. |
Note générale : |
TFE présenté en vue de l’obtention du grade de bachelier agrégé de l’enseignement secondaire inférieur orientation sciences humaines : géographie, histoire et sciences sociales |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
L:loisirs:jeux:jeux vidéo P:Pédagogie:TICE
|
Mots-clés : |
serious game |
Index. décimale : |
94Did Didactique de l'histoire |
Résumé : |
Ce travail de fin d’études est de type dispositif. Il parle de l’émergence des Serious Games et du Serious Gaming ainsi que de leur possible avenir dans le cadre de l’enseignement de l’histoire. La méthode apprentissage – recherche actuellement utilisée, sera analysée en vue d’insérer l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre scolaire. La pertinence, la plus-value ainsi que les inconvénients de leur utilisation seront remis en question à travers le vécu de professeurs et les avis de divers auteurs. Il traitera également de la question de la motivation des élèves dans notre système scolaire et les bénéfices que peuvent produire les jeux vidéo sur cette dernière, ainsi que de la possibilité de rendre concrets des faits qui sont abstraits pour les élèves. Il mettra aussi en évidence les difficultés financières et matérielles de l’intégration des nouvelles technologies au sein des établissements scolaires. |
ATTENTION : |
Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document |
Utilisation des jeux vidéo dans le cadre du cours d’histoire : TFE Dispositif [TFE / Mémoire] / Nathan Van Liefferinge ; Luc Blanchart, Promoteur du mémoire . - Loverval (6280) : HELHa, 2020 . - 71 x XIV p. TFE présenté en vue de l’obtention du grade de bachelier agrégé de l’enseignement secondaire inférieur orientation sciences humaines : géographie, histoire et sciences sociales Langues : Français ( fre)
Catégories : |
L:loisirs:jeux:jeux vidéo P:Pédagogie:TICE
|
Mots-clés : |
serious game |
Index. décimale : |
94Did Didactique de l'histoire |
Résumé : |
Ce travail de fin d’études est de type dispositif. Il parle de l’émergence des Serious Games et du Serious Gaming ainsi que de leur possible avenir dans le cadre de l’enseignement de l’histoire. La méthode apprentissage – recherche actuellement utilisée, sera analysée en vue d’insérer l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre scolaire. La pertinence, la plus-value ainsi que les inconvénients de leur utilisation seront remis en question à travers le vécu de professeurs et les avis de divers auteurs. Il traitera également de la question de la motivation des élèves dans notre système scolaire et les bénéfices que peuvent produire les jeux vidéo sur cette dernière, ainsi que de la possibilité de rendre concrets des faits qui sont abstraits pour les élèves. Il mettra aussi en évidence les difficultés financières et matérielles de l’intégration des nouvelles technologies au sein des établissements scolaires. |
ATTENTION : |
Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document |
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8137 | TEC | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |
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L002227 | TDC | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |
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L006356 | TAN | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |
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