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6 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'serious Game'
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Are Serious Games effective for the learning process? / Tatiana Vandermynsbrugge (2016)
Titre : Are Serious Games effective for the learning process? Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Tatiana Vandermynsbrugge, Auteur ; Katia Dobbelaere, Directeur de thèse Editeur : Loverval : Ecole Normale Secondaire Année de publication : 2016 Importance : 60 p. Langues : Anglais (eng) Mots-clés : serious Game jeu vidéo apprentissage langue étrangère jeu pédagogique Résumé : Le « Serious Game » est un nouveau concept qui désigne des jeux vidéo spécifiquement créés à des fins éducatives. Il serait donc à présent possible d’enseigner avec des supports qui ne seraient autres que des jeux vidéo.
Sachant que de plus en plus de jeunes se proclament « gamers » et passent la plupart de leur temps libre à jouer sur console ou encore sur ordinateur, il est intéressant de pouvoir lier une pratique quotidienne dans la vie extrascolaire de l’étudiant avec son apprentissage en classe.
Beaucoup tendent à garder à l’esprit que le jeu vidéo n’est qu’une activité secondaire qui permet de divertir. Ce travail a pour but de déterminer si l’utilisation des Serious Games en classe pourrait être un support efficace, ou non, dans le processus d’apprentissage des élèves et donc de démentir, ou non, la corrélation possible entre l’aspect ludique et éducatif des Serious Games.ATTENTION : Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document Are Serious Games effective for the learning process? [TFE / Mémoire] / Tatiana Vandermynsbrugge, Auteur ; Katia Dobbelaere, Directeur de thèse . - Loverval : Ecole Normale Secondaire, 2016 . - 60 p.
Langues : Anglais (eng)
Mots-clés : serious Game jeu vidéo apprentissage langue étrangère jeu pédagogique Résumé : Le « Serious Game » est un nouveau concept qui désigne des jeux vidéo spécifiquement créés à des fins éducatives. Il serait donc à présent possible d’enseigner avec des supports qui ne seraient autres que des jeux vidéo.
Sachant que de plus en plus de jeunes se proclament « gamers » et passent la plupart de leur temps libre à jouer sur console ou encore sur ordinateur, il est intéressant de pouvoir lier une pratique quotidienne dans la vie extrascolaire de l’étudiant avec son apprentissage en classe.
Beaucoup tendent à garder à l’esprit que le jeu vidéo n’est qu’une activité secondaire qui permet de divertir. Ce travail a pour but de déterminer si l’utilisation des Serious Games en classe pourrait être un support efficace, ou non, dans le processus d’apprentissage des élèves et donc de démentir, ou non, la corrélation possible entre l’aspect ludique et éducatif des Serious Games.ATTENTION : Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Utilisation des jeux vidéo dans le cadre du cours d’histoire / Nathan Van Liefferinge (2020)
Titre : Utilisation des jeux vidéo dans le cadre du cours d’histoire : TFE Dispositif Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Nathan Van Liefferinge ; Luc Blanchart, Promoteur du mémoire Editeur : Loverval : HELHa Année de publication : 2020 Importance : 71 x XIV p. Note générale : TFE présenté en vue de l’obtention du grade de bachelier agrégé de l’enseignement secondaire inférieur orientation sciences humaines : géographie, histoire et sciences sociales Langues : Français (fre) Catégories : L:loisirs:jeux:jeux vidéo
P:Pédagogie:TICEMots-clés : serious game Index. décimale : 94Did Didactique de l'histoire Résumé : Ce travail de fin d’études est de type dispositif. Il parle de l’émergence des Serious Games et du Serious Gaming ainsi que de leur possible avenir dans le cadre de l’enseignement de l’histoire. La méthode apprentissage – recherche actuellement utilisée, sera analysée en vue d’insérer l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre scolaire. La pertinence, la plus-value ainsi que les inconvénients de leur utilisation seront remis en question à travers le vécu de professeurs et les avis de divers auteurs. Il traitera également de la question de la motivation des élèves dans notre système scolaire et les bénéfices que peuvent produire les jeux vidéo sur cette dernière, ainsi que de la possibilité de rendre concrets des faits qui sont abstraits pour les élèves. Il mettra aussi en évidence les difficultés financières et matérielles de l’intégration des nouvelles technologies au sein des établissements scolaires. ATTENTION : Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document Utilisation des jeux vidéo dans le cadre du cours d’histoire : TFE Dispositif [TFE / Mémoire] / Nathan Van Liefferinge ; Luc Blanchart, Promoteur du mémoire . - Loverval (6280) : HELHa, 2020 . - 71 x XIV p.
TFE présenté en vue de l’obtention du grade de bachelier agrégé de l’enseignement secondaire inférieur orientation sciences humaines : géographie, histoire et sciences sociales
Langues : Français (fre)
Catégories : L:loisirs:jeux:jeux vidéo
P:Pédagogie:TICEMots-clés : serious game Index. décimale : 94Did Didactique de l'histoire Résumé : Ce travail de fin d’études est de type dispositif. Il parle de l’émergence des Serious Games et du Serious Gaming ainsi que de leur possible avenir dans le cadre de l’enseignement de l’histoire. La méthode apprentissage – recherche actuellement utilisée, sera analysée en vue d’insérer l’utilisation du jeu vidéo dans le cadre scolaire. La pertinence, la plus-value ainsi que les inconvénients de leur utilisation seront remis en question à travers le vécu de professeurs et les avis de divers auteurs. Il traitera également de la question de la motivation des élèves dans notre système scolaire et les bénéfices que peuvent produire les jeux vidéo sur cette dernière, ainsi que de la possibilité de rendre concrets des faits qui sont abstraits pour les élèves. Il mettra aussi en évidence les difficultés financières et matérielles de l’intégration des nouvelles technologies au sein des établissements scolaires. ATTENTION : Un TFE reste une production d'un étudiant. Faites donc preuve d'esprit critique et ne validez aucune information sans l'avoir vérifiée./Veuillez vous identifier pour avoir accès au document Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Enseigner à l'aide de jeux vidéo / Stéphane Cloâtre in technologie, 211 (Janvier-février 2018)
[article]
Titre : Enseigner à l'aide de jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphane Cloâtre Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 16-23 Langues : Français (fre) Mots-clés : Minecraft serious game construction architecture climat gestion de ressource patrimoine IGN collaboration travail en groupe Résumé : "L'utilisation de jeux vidéo en classe est-elle un phénomène de mode porté pas quelques enseignants "geeks" sans réelle visée pédagogique? Est-ce un enseignement au rabais qui se résout à faire jouer les élèves, abandonnant toute dimension d'effort? Ces doutes, bien naturels, sont levés au-delà de la simple "motivation" des élèves pour les jeux vidéo"
in technologie > 211 (Janvier-février 2018) . - p. 16-23[article] Enseigner à l'aide de jeux vidéo [texte imprimé] / Stéphane Cloâtre . - 2018 . - p. 16-23.
Langues : Français (fre)
in technologie > 211 (Janvier-février 2018) . - p. 16-23
Mots-clés : Minecraft serious game construction architecture climat gestion de ressource patrimoine IGN collaboration travail en groupe Résumé : "L'utilisation de jeux vidéo en classe est-elle un phénomène de mode porté pas quelques enseignants "geeks" sans réelle visée pédagogique? Est-ce un enseignement au rabais qui se résout à faire jouer les élèves, abandonnant toute dimension d'effort? Ces doutes, bien naturels, sont levés au-delà de la simple "motivation" des élèves pour les jeux vidéo" Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 8137 TEC Périodique Bibliothèque principale Périodique Disponible Les jeux serieux / Karine Aillerie in Textes et documents pour la classe, 1119 (15 décembre 2018)
[article]
Titre : Les jeux serieux Type de document : texte imprimé Auteurs : Karine Aillerie Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 20-21 Langues : Français (fre) Mots-clés : serious game jeu pédagogique Résumé : "L'intégration du jeu sérieux dans les pratiques scolaires soulève de nombreuses questions autour de sa définition et de ses modalités pédagogiques potentielles. Petit tour d'horizon."
in Textes et documents pour la classe > 1119 (15 décembre 2018) . - p. 20-21[article] Les jeux serieux [texte imprimé] / Karine Aillerie . - 2018 . - p. 20-21.
Langues : Français (fre)
in Textes et documents pour la classe > 1119 (15 décembre 2018) . - p. 20-21
Mots-clés : serious game jeu pédagogique Résumé : "L'intégration du jeu sérieux dans les pratiques scolaires soulève de nombreuses questions autour de sa définition et de ses modalités pédagogiques potentielles. Petit tour d'horizon." Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L002227 TDC Périodique Bibliothèque principale Périodique Disponible Des jeux sérieux en classe / Alice Ernoult in Tangente. Education, 59 (Décembre 2021)
[article]
Titre : Des jeux sérieux en classe Type de document : texte imprimé Auteurs : Alice Ernoult ; Martine Brilleaud Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 6-8 Langues : Français (fre) Catégories : P:Pédagogie:Ludopédagogie Mots-clés : serious game
in Tangente. Education > 59 (Décembre 2021) . - p. 6-8[article] Des jeux sérieux en classe [texte imprimé] / Alice Ernoult ; Martine Brilleaud . - 2021 . - p. 6-8.
Langues : Français (fre)
in Tangente. Education > 59 (Décembre 2021) . - p. 6-8
Catégories : P:Pédagogie:Ludopédagogie Mots-clés : serious game Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L006356 TAN Périodique Bibliothèque principale Périodique Disponible Jouer pour progresser ? / Catherine de Coppet in Sciences Humaines, 318 (octobre 2019)
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