Centre de Documentation HELHa - Loverval
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Lundi, de 7h45 à 15h45
Mardi, de 7h45 à 17h30
Mercredi, de 8h00 à 16h00
Jeudi, de 7h45 à 15h45
Vendredi, de 7h45 à 13h45
Fermeture les jours fériés et durant les congés scolaires
Durant les vacances d'hiver, la bibliothèque sera fermée du 21 décembre au 5 janvier
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Auteur Margarida Romero |
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Apprendre en jouant / Eric Sanchez (2020)
Titre : Apprendre en jouant Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez ; Margarida Romero Editeur : Paris : Retz Année de publication : 2020 Collection : Mythes et réalités Importance : 141 p. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3955-0 Langues : Français (fre) Catégories : Pédagogie:Ludopédagogie Index. décimale : 371.6 Techniques et enseignement Résumé : "On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »."Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez ; Margarida Romero . - Paris : Retz, 2020 . - 141 p. ; 20 cm. - (Mythes et réalités) .
ISBN : 978-2-7256-3955-0
Langues : Français (fre)
Catégories : Pédagogie:Ludopédagogie Index. décimale : 371.6 Techniques et enseignement Résumé : "On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »."Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L006039 371.6 SAN 006039 Livre Bibliothèque principale Pédagogie / psychologie Disponible Guide d'activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle / Margarida Romero (2016)
Titre : Guide d'activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Type de document : texte imprimé Auteurs : Margarida Romero ; Viviane Vallerand Editeur : CreateSpace Independent Publishing Platform Année de publication : 2016 Importance : 31 p. Présentation : ill. en coul. Format : 28 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-1-5238-0962-2 Langues : Français (fre) Catégories : I:Informatique:Programmation
Pédagogie:TICE
sciences appliquées:robotiqueIndex. décimale : 518 Analyse numérique Guide d'activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle [texte imprimé] / Margarida Romero ; Viviane Vallerand . - [S.l.] : CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016 . - 31 p. : ill. en coul. ; 28 cm.
ISBN : 978-1-5238-0962-2
Langues : Français (fre)
Catégories : I:Informatique:Programmation
Pédagogie:TICE
sciences appliquées:robotiqueIndex. décimale : 518 Analyse numérique Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L007220 518 ROM 007220 Livre Bibliothèque principale Mathématiques Disponible Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle / Margarida Romero (2017)
Titre : Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle Type de document : texte imprimé Auteurs : Margarida Romero ; Benjamin Lille ; Azeneth Patino Editeur : Québec : Presses de l'Université du Québec Année de publication : 2017 Importance : 167 p. Présentation : ill. en noir et blanc Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7605-4849-7 Langues : Français (fre) Catégories : I:Informatique:Programmation
P:psychologie cognitive:créativité
Pédagogie:TICE
Sciences de l'éducation:Enseignement:méthodes actives:Jeux éducatifsIndex. décimale : 518 Analyse numérique Résumé : "Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement."Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle [texte imprimé] / Margarida Romero ; Benjamin Lille ; Azeneth Patino . - Québec : Presses de l'Université du Québec, 2017 . - 167 p. : ill. en noir et blanc ; 23 cm.
ISBN : 978-2-7605-4849-7
Langues : Français (fre)
Catégories : I:Informatique:Programmation
P:psychologie cognitive:créativité
Pédagogie:TICE
Sciences de l'éducation:Enseignement:méthodes actives:Jeux éducatifsIndex. décimale : 518 Analyse numérique Résumé : "Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement."Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L007219 518 ROM 007219 Livre Bibliothèque principale Mathématiques Sorti jusqu'au 06/12/2024