Centre de Documentation HELHa - Loverval
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(2020)
Titre : |
Apprendre en jouant |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Eric Sanchez ; Margarida Romero |
Editeur : |
Paris : Retz |
Année de publication : |
2020 |
Collection : |
Mythes et réalités |
Importance : |
141 p. |
Format : |
20 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7256-3955-0 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Index. décimale : |
371.6 Techniques et enseignement |
Résumé : |
"On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »." |
Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez ; Margarida Romero . - Paris : Retz, 2020 . - 141 p. ; 20 cm. - ( Mythes et réalités) . ISBN : 978-2-7256-3955-0 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Index. décimale : |
371.6 Techniques et enseignement |
Résumé : |
"On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »." |
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Réservation
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Exemplaires (1)
|
L006039 | 371.6 SAN 006039 | Livre | Bibliothèque principale | Pédagogie / psychologie | Sorti jusqu'au 10/03/2023 |

(2016)
Réservation
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Exemplaires (1)
|
L007220 | 518 ROM 007220 | Livre | Bibliothèque principale | Mathématiques | Disponible |

(2017)
Titre : |
Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Margarida Romero ; Benjamin Lille ; Azeneth Patino |
Editeur : |
Québec : Presses de l'Université du Québec |
Année de publication : |
2017 |
Importance : |
167 p. |
Présentation : |
ill. en noir et blanc |
Format : |
23 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7605-4849-7 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
C:créativité E:enseignement:méthodes actives:Jeux éducatifs P:programmation Pédagogie:TICE
|
Index. décimale : |
518 Analyse numérique |
Résumé : |
"Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement." |
Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle [texte imprimé] / Margarida Romero ; Benjamin Lille ; Azeneth Patino . - Québec : Presses de l'Université du Québec, 2017 . - 167 p. : ill. en noir et blanc ; 23 cm. ISBN : 978-2-7605-4849-7 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
C:créativité E:enseignement:méthodes actives:Jeux éducatifs P:programmation Pédagogie:TICE
|
Index. décimale : |
518 Analyse numérique |
Résumé : |
"Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement." |
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Réservation
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Exemplaires (1)
|
L007219 | 518 ROM 007219 | Livre | Bibliothèque principale | Mathématiques | Disponible |