Centre de Documentation HELHa - Loverval
Horaire d'ouverture :
Lundi, de 7h45 à 15h45
Mardi, de 7h45 à 15h45
Mercredi, de 8h à 16h
Jeudi, de 7h45 à 15h45
Vendredi, de 7h45 à 13h45
Fermeture les jours fériés et durant les congés scolaires
Bienvenue sur le catalogue du centre de documentation de la HELHa de Loverval.
Pour avoir accès aux documents numériques et aux bases de données, vous devez vous authentifier avec vos identifiants HELHa
Catégories
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche

(2020)
Titre : |
Apprendre en jouant |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Eric Sanchez ; Margarida Romero |
Editeur : |
Paris : Retz |
Année de publication : |
2020 |
Collection : |
Mythes et réalités |
Importance : |
141 p. |
Format : |
20 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7256-3955-0 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Index. décimale : |
371.6 Techniques et enseignement |
Résumé : |
"On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »." |
Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez ; Margarida Romero . - Paris : Retz, 2020 . - 141 p. ; 20 cm. - ( Mythes et réalités) . ISBN : 978-2-7256-3955-0 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Index. décimale : |
371.6 Techniques et enseignement |
Résumé : |
"On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants », « La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages », « On apprend mieux en jouant », « Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »." |
|  |
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
|
L006039 | 371.6 SAN 006039 | Livre | Bibliothèque principale | Pédagogie / psychologie | Disponible |

Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
|
L006356 | TAN | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |

[article]
Titre : |
Escape game, bienvenue au club ! |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Clémence Pougeoise |
Année de publication : |
2021 |
Article en page(s) : |
p. 14-16 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Mots-clés : |
escape game |
Résumé : |
"Les escape games, ou jeux d'évasion, sont devenus si populaires qu'il n'est pas rare que certains professeurs en développent dans leurs établissements. Il est en revanche plus original d'inciter les élèves à concevoir eux-mêmes le jeu ! C'est ce que propose un lycée des Deux-Sèvres." |
in Tangente. Education > 59 (Décembre 2021) . - p. 14-16
[article] Escape game, bienvenue au club ! [texte imprimé] / Clémence Pougeoise . - 2021 . - p. 14-16. Langues : Français ( fre) in Tangente. Education > 59 (Décembre 2021) . - p. 14-16
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Mots-clés : |
escape game |
Résumé : |
"Les escape games, ou jeux d'évasion, sont devenus si populaires qu'il n'est pas rare que certains professeurs en développent dans leurs établissements. Il est en revanche plus original d'inciter les élèves à concevoir eux-mêmes le jeu ! C'est ce que propose un lycée des Deux-Sèvres." |
|
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
|
L006356 | TAN | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |

(2021)
Titre : |
Innovation pédagogique, Serious Gaming et Game Design : Créer du lien par le jeu - Soft Skills - Du FabLab au Learning Lab |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Laurent Aldon |
Editeur : |
Publication indépendante |
Année de publication : |
2021 |
Importance : |
61 p. |
Format : |
23 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
979-87149-51695-- |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Index. décimale : |
371.6 Techniques et enseignement |
Note de contenu : |
"Cet ouvrage s'adresse tout particulièrement aux enseignants qui souhaitent se lancer dans l'innovaton pédagogique en s'appuyant sur l'univers du jeu comme levier d'engagmenet des étudiants dans un apprentissage efficace. Dans la plupart des formations professionnalisantes, on attend des apprenants qu'ils soient non seulement capables de mobiliser des savoires-fauire disciplinaires mais aussi des compétences transversales comme la curiosité, l'entraide, la communication et d'être également capables de mettre en oeuvre l'inteligence collective en adoptant des stratégies de résolutions de problèmes complexes. L'auteur propose son retour d'expérience de Serious Game Design en exposant le changmenet de posture progressif qui lui a permis d'améliorer sa pédagogie. Il montre comment la gamification en classe permet de lutter contre l'échec scolaire. Lorsque les activités pédagogiques s'appuient sur la psychologie des joueurs, en détournant des mécaniques de jeu existantes ou en créant, ex nihilo, des jeux 'sur mesure' pour illustrer des notions de cours délicates, il est possible de proposer aux apprenants des outils éprouvés pour la planification, l'organisation et la coopération. L'accent est mis sur le jeu 'analogique', en complémentarité des outils 'numériques' dans un souci d'efficacité pour tester de nouvelles approches en classe. La dernière partie de l'ouvrage rassemble les idées générales à connaître sur la théorie du jeu et sa mise en oeuvre." |
Innovation pédagogique, Serious Gaming et Game Design : Créer du lien par le jeu - Soft Skills - Du FabLab au Learning Lab [texte imprimé] / Laurent Aldon . - [S.l.] : Publication indépendante, 2021 . - 61 p. ; 23 cm. ISBN : 979-87149-51695-- Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Pédagogie:Ludopédagogie
|
Index. décimale : |
371.6 Techniques et enseignement |
Note de contenu : |
"Cet ouvrage s'adresse tout particulièrement aux enseignants qui souhaitent se lancer dans l'innovaton pédagogique en s'appuyant sur l'univers du jeu comme levier d'engagmenet des étudiants dans un apprentissage efficace. Dans la plupart des formations professionnalisantes, on attend des apprenants qu'ils soient non seulement capables de mobiliser des savoires-fauire disciplinaires mais aussi des compétences transversales comme la curiosité, l'entraide, la communication et d'être également capables de mettre en oeuvre l'inteligence collective en adoptant des stratégies de résolutions de problèmes complexes. L'auteur propose son retour d'expérience de Serious Game Design en exposant le changmenet de posture progressif qui lui a permis d'améliorer sa pédagogie. Il montre comment la gamification en classe permet de lutter contre l'échec scolaire. Lorsque les activités pédagogiques s'appuient sur la psychologie des joueurs, en détournant des mécaniques de jeu existantes ou en créant, ex nihilo, des jeux 'sur mesure' pour illustrer des notions de cours délicates, il est possible de proposer aux apprenants des outils éprouvés pour la planification, l'organisation et la coopération. L'accent est mis sur le jeu 'analogique', en complémentarité des outils 'numériques' dans un souci d'efficacité pour tester de nouvelles approches en classe. La dernière partie de l'ouvrage rassemble les idées générales à connaître sur la théorie du jeu et sa mise en oeuvre." |
|  |
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
|
L006080 | 371.6 ALD 006080 | Livre | Bibliothèque principale | Pédagogie / psychologie | Disponible |

Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
|
L006356 | TAN | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |
Permalink
Permalink

(2019)
Permalink

(2019)
Permalink