Centre de documentation HELHa Gosselies
Mise à jour du 19/08/2024
HORAIRE D'OUVERTURE Jusqu'au 14 septembre :
Mardi : 8h00-16h30
Mercredi : 8h00-16h45
Jeudi : 8h00-16h45
Vendredi : 8h00-16h00
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Rappel : Prêt de 5 documents par catégorie maximum (hors étiquettes jaunes et TFE), pour 15 jours (prolongation possible sur demande).
Prêt strictement personnel
Amendes : 20c/jour ouvrable/livre.
Attention : pas plus de 3 outils par catégorie sur la même thématique (ex : Saint Nicolas, les fractions, les animaux de la ferme, ...)
Détail de l'indexation
68 : Informatique |
Ouvrages de la bibliothèque en indexation 68
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Titre : Copain des geeks : le guide des fondus du numérique Type de document : texte imprimé Auteurs : Nathalie Lafargue, Auteur ; Jean-Noël Lafargue, Auteur ; Manu Callejón, Illustrateur Editeur : Toulouse : Milan Année de publication : 2017 Collection : Copain, ISSN 2259-9959 Importance : 188 p. Présentation : ill. en coul. Format : 26 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7459-8430-2 Prix : 14,95 EUR Note générale : Glossaire. Index Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique nouvelles technologies geek ordinateur logiciel téléphone mobile smartphone code binaire programmation clavier souris imprimante disc dur système d'exploitation bureautique Publication assistée par ordinateur (PAO) Gimp Scribus sécurité stop motion Hacking jeu vidéo fantasy super héro manga science-fiction hacker pirate informatique fab lab robot internet site web blog réseaux sociaux numérique GPS clé usb carte mémoire CD-ROM DVD-ROM webcam scanner Inskape image numérique HTML réalité augmentée Index. décimale : 68 Informatique Résumé : "De l'ordinateur aux objets connectés, en passant par les smartphones, les tablettes, les outils périphériques, etc., l'ouvrage décortique, de manière claire et très abordable, les rouages de l'informatique. Il accorde une large place aux logiciels et aux applications, livre des infos passionnantes sur les jeux vidéo et la réalité virtuelle, surfe dans les coulisses d'Internet et explore la culture geek avec ses jeux de rôle, ses super-héros, ses hackers et ses pirates... Il donne aussi un éclairage sur les répercussions du numérique et de la dématérialisation sur notre société et sur le monde en général, montrant en quoi la révolution numérique est un progrès formidable mais avec ses limites et ses dangers.De nombreuses activités aident à la compréhension et offrent au lecteur la possibilité de manipuler les outils et d'expérimenter l'encodage informatique, le traitement de texte, le traitement et la création d'images, le stop motion, la programmation, la navigation sur la toile... de quoi rassasier l'insatiable appétit des geeks. Et pas seulement !Selon la recette de la collection, un petit groupe de copains accompagne le lecteur tout au long du livre, photos et illustrations enrichissant abondamment le texte. " Table des matières : De l’ordinateur aux objets connectés
- Les périphériques
- Logiciels et applications
- Jeux vidéo et réalité virtuelle
- La culture geek
- Internet
- Numérique et sociétéPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3165 Copain des geeks : le guide des fondus du numérique [texte imprimé] / Nathalie Lafargue, Auteur ; Jean-Noël Lafargue, Auteur ; Manu Callejón, Illustrateur . - Toulouse : Milan, 2017 . - 188 p. : ill. en coul. ; 26 cm. - (Copain, ISSN 2259-9959) .
ISBN : 978-2-7459-8430-2 : 14,95 EUR
Glossaire. Index
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique nouvelles technologies geek ordinateur logiciel téléphone mobile smartphone code binaire programmation clavier souris imprimante disc dur système d'exploitation bureautique Publication assistée par ordinateur (PAO) Gimp Scribus sécurité stop motion Hacking jeu vidéo fantasy super héro manga science-fiction hacker pirate informatique fab lab robot internet site web blog réseaux sociaux numérique GPS clé usb carte mémoire CD-ROM DVD-ROM webcam scanner Inskape image numérique HTML réalité augmentée Index. décimale : 68 Informatique Résumé : "De l'ordinateur aux objets connectés, en passant par les smartphones, les tablettes, les outils périphériques, etc., l'ouvrage décortique, de manière claire et très abordable, les rouages de l'informatique. Il accorde une large place aux logiciels et aux applications, livre des infos passionnantes sur les jeux vidéo et la réalité virtuelle, surfe dans les coulisses d'Internet et explore la culture geek avec ses jeux de rôle, ses super-héros, ses hackers et ses pirates... Il donne aussi un éclairage sur les répercussions du numérique et de la dématérialisation sur notre société et sur le monde en général, montrant en quoi la révolution numérique est un progrès formidable mais avec ses limites et ses dangers.De nombreuses activités aident à la compréhension et offrent au lecteur la possibilité de manipuler les outils et d'expérimenter l'encodage informatique, le traitement de texte, le traitement et la création d'images, le stop motion, la programmation, la navigation sur la toile... de quoi rassasier l'insatiable appétit des geeks. Et pas seulement !Selon la recette de la collection, un petit groupe de copains accompagne le lecteur tout au long du livre, photos et illustrations enrichissant abondamment le texte. " Table des matières : De l’ordinateur aux objets connectés
- Les périphériques
- Logiciels et applications
- Jeux vidéo et réalité virtuelle
- La culture geek
- Internet
- Numérique et sociétéPermalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3165 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 20203 68 LAF Livre Centre de documentation HELHa - Gosselies 6 Sciences appliquées : médecine, hygiène, agriculture Inventaire 2023
Disponible
Titre : Hackatons : organiser des défis pédagogiques ; tous niveaux Type de document : document électronique Auteurs : Florence Canet, Auteur ; et al. Editeur : Futuroscope : Canopé éditions Année de publication : 2017 Collection : Agir (Futuroscope), ISSN 2425-9861 Importance : 87 p. Présentation : ill. en coul. Format : 30 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04394-8 Prix : 16,90 EUR Note générale : En appendice, choix de documents Langues : Français (fre) Mots-clés : hackathon Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement (TICE) informatique Hacking Index. décimale : 68 Informatique Résumé : Contraction de « hack » et « marathon », les hackathons sont apparus dans la communauté des développeurs informatiques afin de concevoir, grâce à une émulation collective, des prototypes d’applications dans un temps limité.
L’engouement pour les hackathons en contexte éducatif, notamment depuis le premier « hackathon pédagogique », organisé à Poitiers en 2015, soulève des questions quant à leur utilité réelle en termes d’apprentissages. En quoi le hackathon est-il intéressant et quelle place peut-on ou doit-on lui réserver parmi les outils dont dispose l’enseignant, le formateur ou l’institution scolaire ? Que permet-il d’apprendre et avec quelle efficacité ? Quels processus cognitifs et sociaux de l’apprentissage suscite-t-il ou favorise-t-il ?
Hackathons : organiser des défis pédagogiques est un outil complet et pratique permettant de mettre en œuvre ce type de défi qui repose sur un travail collaboratif.
Dans la première partie de cet ouvrage collectif, découvrez les fondements théoriques des hackathons, ainsi qu’une analyse des connaissances émergentes sur cette technique. Dans la seconde partie de l’ouvrage, retrouvez une méthode complète pour réaliser, pas à pas, un hackathon et adaptez-la en fonction de vos objectifs à l’aide de quatre exemples de mise en œuvre :
– dans un contexte de hackathon « classique » qui croise les compétences des participants au profil varié
– étudiants, lycéens, professeurs et professionnels du numérique ;
– dans un contexte de formation continue ;
– dans le cadre de la formation des nouveaux enseignants ;
– dans le cadre d’un projet d’histoire-géographie avec des élèves de seconde et de première.Note de contenu : FONDEMENTS THÉORIQUES
- Le hackathon : définition, origine
- Le hackathon comme nouveau format pédagogique
- Potentiel des hackathons et conditions de réussite
MÉTHODE ET EXEMPLES DE MISE EN OEUVRE
- Une méthode
- Le big datathon pédagogique 2016
- Hacker le hackathon pour l'utiliser en formation continue : public cible, déroulement, accompagnement par les pairs, aménagement de l'espace, logistique, communication sur l'événement
- Du hackathon pédagogique au créathon pédagogique
- Organiser un hackathon en classe
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4769 Hackatons : organiser des défis pédagogiques ; tous niveaux [document électronique] / Florence Canet, Auteur ; et al. . - Futuroscope : Canopé éditions, 2017 . - 87 p. : ill. en coul. ; 30 cm. - (Agir (Futuroscope), ISSN 2425-9861) .
ISBN : 978-2-240-04394-8 : 16,90 EUR
En appendice, choix de documents
Langues : Français (fre)
Mots-clés : hackathon Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement (TICE) informatique Hacking Index. décimale : 68 Informatique Résumé : Contraction de « hack » et « marathon », les hackathons sont apparus dans la communauté des développeurs informatiques afin de concevoir, grâce à une émulation collective, des prototypes d’applications dans un temps limité.
L’engouement pour les hackathons en contexte éducatif, notamment depuis le premier « hackathon pédagogique », organisé à Poitiers en 2015, soulève des questions quant à leur utilité réelle en termes d’apprentissages. En quoi le hackathon est-il intéressant et quelle place peut-on ou doit-on lui réserver parmi les outils dont dispose l’enseignant, le formateur ou l’institution scolaire ? Que permet-il d’apprendre et avec quelle efficacité ? Quels processus cognitifs et sociaux de l’apprentissage suscite-t-il ou favorise-t-il ?
Hackathons : organiser des défis pédagogiques est un outil complet et pratique permettant de mettre en œuvre ce type de défi qui repose sur un travail collaboratif.
Dans la première partie de cet ouvrage collectif, découvrez les fondements théoriques des hackathons, ainsi qu’une analyse des connaissances émergentes sur cette technique. Dans la seconde partie de l’ouvrage, retrouvez une méthode complète pour réaliser, pas à pas, un hackathon et adaptez-la en fonction de vos objectifs à l’aide de quatre exemples de mise en œuvre :
– dans un contexte de hackathon « classique » qui croise les compétences des participants au profil varié
– étudiants, lycéens, professeurs et professionnels du numérique ;
– dans un contexte de formation continue ;
– dans le cadre de la formation des nouveaux enseignants ;
– dans le cadre d’un projet d’histoire-géographie avec des élèves de seconde et de première.Note de contenu : FONDEMENTS THÉORIQUES
- Le hackathon : définition, origine
- Le hackathon comme nouveau format pédagogique
- Potentiel des hackathons et conditions de réussite
MÉTHODE ET EXEMPLES DE MISE EN OEUVRE
- Une méthode
- Le big datathon pédagogique 2016
- Hacker le hackathon pour l'utiliser en formation continue : public cible, déroulement, accompagnement par les pairs, aménagement de l'espace, logistique, communication sur l'événement
- Du hackathon pédagogique au créathon pédagogique
- Organiser un hackathon en classe
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4769