Centre de Documentation HELHa - Loverval
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(1958)

(2016)
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Exemplaires (1)
|
L007220 | 518 ROM 007220 | Livre | Bibliothèque principale | Mathématiques | Disponible |

[article]
Titre : |
Marche du Rover ivrogne |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Yvan Haine ; Michèle Solhosse |
Année de publication : |
2020 |
Article en page(s) : |
p. 28-41 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Informatique:Programmation Mathématiques:statistique et probabilité
|
Mots-clés : |
nombres pseudo aléatoires loi binomiale factorielles |
Résumé : |
"Le Rover (TI) est un 'chariot' relié à un module programmable pouvant se déplacer suivant les instructions qui lui sont fournies. À l'aide de ce système relié à une calculatrice TI-Nspire, nous avons exploré le problème de la marche de l'ivrogne de manière expérimentale, puis théorique. Cet exposé détaille les programmes utilisés, établit des statistiques et justifie ces résultats. Ces justifications sont, en partie, hors de portée des étudiants du secondaire." |
in Losanges > 48 (Mars 2020) . - p. 28-41
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Réservation
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Exemplaires (1)
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L004854 | LOS | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |

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Exemplaires (1)
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L003233 | 51 LOS | Périodique | Bibliothèque principale | Périodique | Disponible |

(2017)
Titre : |
Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Margarida Romero ; Benjamin Lille ; Azeneth Patino |
Editeur : |
Québec : Presses de l'Université du Québec |
Année de publication : |
2017 |
Importance : |
167 p. |
Présentation : |
ill. en noir et blanc |
Format : |
23 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7605-4849-7 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Informatique:Programmation P:psychologie cognitive:créativité Pédagogie:TICE Sciences de l'éducation:Enseignement:méthodes actives:Jeux éducatifs
|
Index. décimale : |
518 Analyse numérique |
Résumé : |
"Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement." |
Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle [texte imprimé] / Margarida Romero ; Benjamin Lille ; Azeneth Patino . - Québec : Presses de l'Université du Québec, 2017 . - 167 p. : ill. en noir et blanc ; 23 cm. ISBN : 978-2-7605-4849-7 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Informatique:Programmation P:psychologie cognitive:créativité Pédagogie:TICE Sciences de l'éducation:Enseignement:méthodes actives:Jeux éducatifs
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Index. décimale : |
518 Analyse numérique |
Résumé : |
"Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites "du XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement." |
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Exemplaires (1)
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L007219 | 518 ROM 007219 | Livre | Bibliothèque principale | Mathématiques | Disponible |