Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-18h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h-16h30
Votre centre de documentation fermera de 12h30 à 13h ce vendredi 28 juin et fermera à 14h30.
Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
Mercredi 3 juillet : de 9h à 12h et de 12h30 à 15h15
Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
Lundi 8 juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 9 juillet : de 8h à 12h15
Réouverture dès ce lundi 19 août.
Lundi : 8h-18h30
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Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
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Réouverture dès ce lundi 19 août.
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Auteur Guillaume Gillet |
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Médiation jeu vidéo / Guillaume Gillet in Santé mentale, 274 (janvier 2023)
[article]
Titre : Médiation jeu vidéo : le corps absent? Type de document : texte imprimé Auteurs : Guillaume Gillet Année de publication : 2023 Article en page(s) : p. 66-71 Note générale : Cet article fait partie du dossier "Agitation: comment s'adresser au corps". Langues : Français (fre) Mots-clés : Adolescents Émotions Image du corps Jeux vidéo Médiation thérapeutique Objets transitionnels Résumé : Placé en foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».
Dans de nombreux modèles du soin auxquels nous nous référons, une place parfois centrale est attribuée à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l’implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. À l’inverse, l’utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore d’utiliser Internet et les réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, insuffisamment sol- licité, donc des expériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. En effet, la nature du jeu vidéo renverrait à des expériences partiellement authentiques, voire factices, sur le plan corporel, et donc non-incarnées et sans affect véritable. Mais l’expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? Nous nous intéresserons ici à la corporalité à l’adolescence en appui sur l’utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l’immersion dans le virtuel-numérique.
Après une réflexion sur la situation de jeu vidéo, je présenterais le cadre-dispositif à médiation thérapeutique par le jeu vidéo avant d’exposer un matériel clinique per- mettant d’illustrer comment se déroule ce type de médiation.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=109255
in Santé mentale > 274 (janvier 2023) . - p. 66-71[article] Médiation jeu vidéo : le corps absent? [texte imprimé] / Guillaume Gillet . - 2023 . - p. 66-71.
Cet article fait partie du dossier "Agitation: comment s'adresser au corps".
Langues : Français (fre)
in Santé mentale > 274 (janvier 2023) . - p. 66-71
Mots-clés : Adolescents Émotions Image du corps Jeux vidéo Médiation thérapeutique Objets transitionnels Résumé : Placé en foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».
Dans de nombreux modèles du soin auxquels nous nous référons, une place parfois centrale est attribuée à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l’implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. À l’inverse, l’utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore d’utiliser Internet et les réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, insuffisamment sol- licité, donc des expériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. En effet, la nature du jeu vidéo renverrait à des expériences partiellement authentiques, voire factices, sur le plan corporel, et donc non-incarnées et sans affect véritable. Mais l’expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? Nous nous intéresserons ici à la corporalité à l’adolescence en appui sur l’utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l’immersion dans le virtuel-numérique.
Après une réflexion sur la situation de jeu vidéo, je présenterais le cadre-dispositif à médiation thérapeutique par le jeu vidéo avant d’exposer un matériel clinique per- mettant d’illustrer comment se déroule ce type de médiation.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=109255 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Document exclu du prêt - à consulter sur place
Exclu du prêtLa médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims / Guillaume Gillet in Enfances & psy, 85 (2020/1)
[article]
Titre : La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims Type de document : texte imprimé Auteurs : Guillaume Gillet Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 130-139 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeu vidéo Médiation thérapeutique Thérapie de groupe Adolescent Symbolisation Transfert (psychiatrie) Résumé : Cet article propose d’aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir duquel nous repérons une associativité polymorphique s’appuyant sur des modalités de symbolisation plurielles, avant de mettre en évidence quelques propriétés spécifiques du jeu vidéo.
Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=88141
in Enfances & psy > 85 (2020/1) . - p. 130-139[article] La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims [texte imprimé] / Guillaume Gillet . - 2020 . - p. 130-139.
Langues : Français (fre)
in Enfances & psy > 85 (2020/1) . - p. 130-139
Mots-clés : Jeu vidéo Médiation thérapeutique Thérapie de groupe Adolescent Symbolisation Transfert (psychiatrie) Résumé : Cet article propose d’aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir duquel nous repérons une associativité polymorphique s’appuyant sur des modalités de symbolisation plurielles, avant de mettre en évidence quelques propriétés spécifiques du jeu vidéo.
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Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Disponible
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