Centre de Documentation de Leuze-en-Hainaut
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Titre : Micro:bit : programmez la carte avec MakeCode et MicroPython Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Christophe Quetin, Auteur Editeur : St Herblain : Editions ENI Année de publication : 2020 Collection : La Fabrique Importance : 495 p. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-02500-6 Langues : Français (fre) Mots-clés : Programmation Résumé : Ce livre s'adresse à toute personne qui souhaite apprendre à programmer la carte micro:bit aussi bien avec le langage MakeCode, constitué de blocs, qu'avec MicroPython, langage plus textuel. Il intéressera autant les professeurs des écoles ou de technologie, les animateurs, les parents souhaitant initier leurs enfants au codage que tous ceux qui sont à la recherche d'une carte facile à programmer pour créer des objets interactifs ou connectés.
Après une présentation de plusieurs cartes de développement et des langages de programmation les plus couramment utilisés pour les programmer, les chapitres qui suivent décrivent en détail l'utilisation et la programmation de la carte micro:bit, avec des exemples de code systématiquement présentés en MakeCode et en MicroPython. Ensuite, le lecteur est invité à utiliser la carte d'abord seule avant de découvrir comment la relier aux composants électroniques les plus classiques (boutons poussoirs, capteurs, LED, buzzer...) et comment la connecter à différents modules et cartes d'extension (LED adressable, relais, détecteur à ultrasons, Joystick, écran LCD...).
Un chapitre est entièrement consacré aux moteurs et aux robots (télécommandés, détecteurs d'obstacle, suiveurs de ligne...) avec de nombreux exemples. Le lecteur dispose également de toutes les informations lui permettant de fabriquer son propre robot avec une carte de contrôle et quelques moteurs fixés sur un châssis.
Dans la suite du livre, l'auteur présente d'autres cartes, utilisées fréquemment en milieu scolaire, telles que Arduino, Makey Makey, Ozobot, PyBoard et Circuit Playground Express ; cette dernière constituant une alternative intéressante à la carte micro:bit.
Pour finir, le dernier chapitre regroupe les principales fonctions du langage MicroPython (avec la bibliothèque micro:bit) permettant ainsi au lecteur de vérifier facilement la syntaxe de son code.
Les programmes utilisés dans les exemples du livre sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.frMicro:bit : programmez la carte avec MakeCode et MicroPython [texte imprimé] / Jean-Christophe Quetin, Auteur . - St Herblain : Editions ENI, 2020 . - 495 p. ; 21 cm. - (La Fabrique) .
ISBN : 978-2-409-02500-6
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Programmation Résumé : Ce livre s'adresse à toute personne qui souhaite apprendre à programmer la carte micro:bit aussi bien avec le langage MakeCode, constitué de blocs, qu'avec MicroPython, langage plus textuel. Il intéressera autant les professeurs des écoles ou de technologie, les animateurs, les parents souhaitant initier leurs enfants au codage que tous ceux qui sont à la recherche d'une carte facile à programmer pour créer des objets interactifs ou connectés.
Après une présentation de plusieurs cartes de développement et des langages de programmation les plus couramment utilisés pour les programmer, les chapitres qui suivent décrivent en détail l'utilisation et la programmation de la carte micro:bit, avec des exemples de code systématiquement présentés en MakeCode et en MicroPython. Ensuite, le lecteur est invité à utiliser la carte d'abord seule avant de découvrir comment la relier aux composants électroniques les plus classiques (boutons poussoirs, capteurs, LED, buzzer...) et comment la connecter à différents modules et cartes d'extension (LED adressable, relais, détecteur à ultrasons, Joystick, écran LCD...).
Un chapitre est entièrement consacré aux moteurs et aux robots (télécommandés, détecteurs d'obstacle, suiveurs de ligne...) avec de nombreux exemples. Le lecteur dispose également de toutes les informations lui permettant de fabriquer son propre robot avec une carte de contrôle et quelques moteurs fixés sur un châssis.
Dans la suite du livre, l'auteur présente d'autres cartes, utilisées fréquemment en milieu scolaire, telles que Arduino, Makey Makey, Ozobot, PyBoard et Circuit Playground Express ; cette dernière constituant une alternative intéressante à la carte micro:bit.
Pour finir, le dernier chapitre regroupe les principales fonctions du langage MicroPython (avec la bibliothèque micro:bit) permettant ainsi au lecteur de vérifier facilement la syntaxe de son code.
Les programmes utilisés dans les exemples du livre sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.frRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L000033120 371 PRO Livre Bibliothèque Leuze Bibliothèque Sorti jusqu'au 25/04/2025
Titre : Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Sarah Lacaze Editeur : St Herblain : Editions ENI Année de publication : 2019 Importance : 690 p. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-409-02024-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : Programmation Scratch Résumé : Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d'exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu [texte imprimé] / Sarah Lacaze . - St Herblain : Editions ENI, 2019 . - 690 p. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-409-02024-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Programmation Scratch Résumé : Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d'exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L000030766 371 PRO Livre Bibliothèque Leuze Bibliothèque Disponible