Centre de Documentation du Campus Mons
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HELHa - Artistique - Économique - Pédagogique - Social - Technique
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Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! / Lucie Barriault
Titre : Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! Type de document : Jeux Auteurs : Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement socioaffectif Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096008112 Prix : 37 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min.Langues : Français (fre) Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Relations humaines
SocialisationMots-clés : coopération Index. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.Note de contenu : 1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Développement socioaffectif) .
ISSN : 830096008112 : 37 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Relations humaines
SocialisationMots-clés : coopération Index. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.Note de contenu : 1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0803 EPC Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible #Distavie : Parle-nous de toi et partage tes opinions ! / Stéphanie Deslauriers
Titre : #Distavie : Parle-nous de toi et partage tes opinions ! Type de document : Jeux Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Émilie Côté, Illustrateur ; Vanessa Dionne, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement socioaffectif Format : 16 x 12 x 4 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096006392 Prix : 16,72 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 6.
Age : à partir de 12 ans.
Durée : 15-30 min.Langues : Français (fre) Catégories : Adaptation sociale
Attitude
Compétences sociales
Comportement humain
Connaissance de soi
Empathie
Morale sociale
Perspective temporelle
Relations humaines
Socialisation
Société
SouvenirIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : S'exprimer avec les autres.
Quel est ton rêve le plus fou ? Quel est ton meilleur souvenir de vacances ?
Débarrasse-toi le plus rapidement possible de tes cartes en répondant à des questions surprenantes ! Avec un peu de chance, tu pourras t’esquiver grâce aux cartes spéciales !
#Distavie permet aux adolescents de s’exprimer sur des sujets variés qui les concernent. Le jeu les amène ainsi à développer des habiletés sociales.Note de contenu : 125 cartes Question.
7 cartes Miroir.
7 cartes Mensonge.
7 cartes Poubelle.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu #Distavie : Parle-nous de toi et partage tes opinions ! [Jeux] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Émilie Côté, Illustrateur ; Vanessa Dionne, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 16 x 12 x 4 cm. - (Développement socioaffectif) .
ISSN : 830096006392 : 16,72 €
Nombre de joueurs : 2 - 6.
Age : à partir de 12 ans.
Durée : 15-30 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Adaptation sociale
Attitude
Compétences sociales
Comportement humain
Connaissance de soi
Empathie
Morale sociale
Perspective temporelle
Relations humaines
Socialisation
Société
SouvenirIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : S'exprimer avec les autres.
Quel est ton rêve le plus fou ? Quel est ton meilleur souvenir de vacances ?
Débarrasse-toi le plus rapidement possible de tes cartes en répondant à des questions surprenantes ! Avec un peu de chance, tu pourras t’esquiver grâce aux cartes spéciales !
#Distavie permet aux adolescents de s’exprimer sur des sujets variés qui les concernent. Le jeu les amène ainsi à développer des habiletés sociales.Note de contenu : 125 cartes Question.
7 cartes Miroir.
7 cartes Mensonge.
7 cartes Poubelle.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0927 EPC Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible L'école des monstres : Aide les monstres à agir correctement ! / Stéphanie Deslauriers
Titre : L'école des monstres : Aide les monstres à agir correctement ! Type de document : Jeux Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement socioaffectif Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096006361 Prix : 29,92 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 15 - 30 min.Langues : Français (fre) Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Monstres
Relations humaines
SocialisationIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Comprendre les règles sociales.
Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l’école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier!
L’école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.Note de contenu : 1 plateau de jeu en 9 morceaux.
80 cartes Situation.
4 pions Monstre avec 4 supports.
Des diplômes à colorier.
1 dé.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu L'école des monstres : Aide les monstres à agir correctement ! [Jeux] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Développement socioaffectif) .
ISSN : 830096006361 : 29,92 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 15 - 30 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Monstres
Relations humaines
SocialisationIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Comprendre les règles sociales.
Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l’école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier!
L’école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.Note de contenu : 1 plateau de jeu en 9 morceaux.
80 cartes Situation.
4 pions Monstre avec 4 supports.
Des diplômes à colorier.
1 dé.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0940 EPC Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible ImProsocial : Improvise en utilisants tes habiletés sociales ! / Stéphanie Deslauriers
Titre : ImProsocial : Improvise en utilisants tes habiletés sociales ! Type de document : Jeux Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement socioaffectif Format : 24 x 24 x 6 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096006385 Prix : 21 € Note générale : Nombre de joueurs : 3 et plus.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 15 min.Langues : Français (fre) Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Relations humaines
SocialisationMots-clés : coopération Index. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Utiliser ses habiletés sociales dans des mises en situation.
Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu’un ami t’a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N’oublie pas d’utiliser tes talents d’acteur !
ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu’ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion.Note de contenu : 1 liste de questions.
1 roulette.
85 cartes Situation.
15 cartes Situation Spéciale.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu ImProsocial : Improvise en utilisants tes habiletés sociales ! [Jeux] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 24 x 24 x 6 cm. - (Développement socioaffectif) .
ISSN : 830096006385 : 21 €
Nombre de joueurs : 3 et plus.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 15 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Relations humaines
SocialisationMots-clés : coopération Index. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Utiliser ses habiletés sociales dans des mises en situation.
Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu’un ami t’a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N’oublie pas d’utiliser tes talents d’acteur !
ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu’ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion.Note de contenu : 1 liste de questions.
1 roulette.
85 cartes Situation.
15 cartes Situation Spéciale.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0808 EPC Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible Le laboratoire des émotions : Aide les scientifiques à rétablir les émotions des gens d'Émotiville ! / Lucie Barriault
Titre : Le laboratoire des émotions : Aide les scientifiques à rétablir les émotions des gens d'Émotiville ! Type de document : Jeux Auteurs : Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement socioaffectif Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096008105 Prix : 25,52 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 10 min.Langues : Français (fre) Catégories : Émotions
Émotions -- Chez l'enfantIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Reconnaitre les émotions et leur degré d'intensité.
Malheur! Le savant fou Albus Cœur de pierre a mis une mystérieuse substance dans l’eau d’Émotiville... Depuis, les émotions des gens du village sont complètement mélangées! Aide Miranda et les scientifiques à trouver un antidote capable de rétablir les émotions des gens du village!
Le laboratoire des émotions est conçu pour aider les enfants de 4 ans à 7 ½ ans à reconnaitre des émotions exprimées à différents degrés d’intensité. Le jeu les amène progressivement à distinguer les émotions et leurs nuances en portant attention aux expressions faciales et aux gestes des personnages. Les différentes façons de jouer en font un jeu évolutif qui permet aussi aux enfants de réfléchir au lien entre une réaction émotionnelle et sa cause ainsi qu’au contrôle des émotions dans différentes situations.Note de contenu : 6 planches de jeu recto-verso.
36 tuiles émotions.
1 fiche des stratégies pour le contrôle des émotions.
1 dé.
1 fiche des corrigés.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Le laboratoire des émotions : Aide les scientifiques à rétablir les émotions des gens d'Émotiville ! [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Développement socioaffectif) .
ISSN : 830096008105 : 25,52 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 10 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Émotions
Émotions -- Chez l'enfantIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Reconnaitre les émotions et leur degré d'intensité.
Malheur! Le savant fou Albus Cœur de pierre a mis une mystérieuse substance dans l’eau d’Émotiville... Depuis, les émotions des gens du village sont complètement mélangées! Aide Miranda et les scientifiques à trouver un antidote capable de rétablir les émotions des gens du village!
Le laboratoire des émotions est conçu pour aider les enfants de 4 ans à 7 ½ ans à reconnaitre des émotions exprimées à différents degrés d’intensité. Le jeu les amène progressivement à distinguer les émotions et leurs nuances en portant attention aux expressions faciales et aux gestes des personnages. Les différentes façons de jouer en font un jeu évolutif qui permet aussi aux enfants de réfléchir au lien entre une réaction émotionnelle et sa cause ainsi qu’au contrôle des émotions dans différentes situations.Note de contenu : 6 planches de jeu recto-verso.
36 tuiles émotions.
1 fiche des stratégies pour le contrôle des émotions.
1 dé.
1 fiche des corrigés.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0941 EPC Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible La montagne de la confiance : Le yéti a perdu confiance en lui. Aide-le à se sentir plus confiant ! / Stéphanie Deslauriers
PermalinkLa planète des émotions : Aide les extraterrestres à comprendre les émotions avant qu'ils arrivent sur terre ! / Solène Bourque
PermalinkZenda le maitre du stress : Apprends à déjouer le stress en faisant la course contre un ninja jusqu'au temple ! / Marie-Ève Bergeron-Gaudin
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