Centre de Documentation du Campus Mons
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2022 / 4 - Novembre 2022 - Joue le jeu ! [texte imprimé] . - 2022. Langues : Français ( fre) |
Exemplaires

[article]
Titre : |
Addiction numérique ? [Dossier] |
Type de document : |
texte imprimé |
Année de publication : |
2025 |
Note générale : |
Dossier de 9 articles |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Dépendance (psychologie) Dépendance à Internet Dépendance à Internet -- Chez l'enfant Enfants -- Développement Intelligence artificielle Jeux de hasard Jeux vidéo Réseaux sociaux (Internet) -- Aspect social Société numérique
|
Résumé : |
"Lorsque l’homme entre en interaction avec des technologies numériques, et aujourd’hui l’intelligence artificielle, quels sont les processus psychiques et cognitifs à l’œuvre, en particulier chez les plus jeunes ? La distinction entre usage courant, problématique et conduite addictive repose sur la perte de contrôle, les conséquences négatives et la détresse de l’individu. Repères pour comprendre, accompagner les usagers en difficultés et développer son « intelligence numérique »…" |
Note de contenu : |
Sommaire:
* Addictions numériques : quelle réalité clinique ?
* Écrans : usage courant ou conduite addictive…
* « Quand je joue en ligne, j’oublie tout »
* Enfants et écrans : la jeunesse n’est pas à vendre !
* Comment les technologies numériques nous transforment
* La psyché sous l’emprise des réseaux sociaux
* Léon et Eliott : l’amour numérique ?
* Repérer les pièges du numérique…
* Grandir dans une société hyperconnectée
* Bibliographie |
in Santé mentale > 295 (mars 2025)
[article] Addiction numérique ? [Dossier] [texte imprimé] . - 2025. Dossier de 9 articles Langues : Français ( fre) in Santé mentale > 295 (mars 2025)
Catégories : |
Dépendance (psychologie) Dépendance à Internet Dépendance à Internet -- Chez l'enfant Enfants -- Développement Intelligence artificielle Jeux de hasard Jeux vidéo Réseaux sociaux (Internet) -- Aspect social Société numérique
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Résumé : |
"Lorsque l’homme entre en interaction avec des technologies numériques, et aujourd’hui l’intelligence artificielle, quels sont les processus psychiques et cognitifs à l’œuvre, en particulier chez les plus jeunes ? La distinction entre usage courant, problématique et conduite addictive repose sur la perte de contrôle, les conséquences négatives et la détresse de l’individu. Repères pour comprendre, accompagner les usagers en difficultés et développer son « intelligence numérique »…" |
Note de contenu : |
Sommaire:
* Addictions numériques : quelle réalité clinique ?
* Écrans : usage courant ou conduite addictive…
* « Quand je joue en ligne, j’oublie tout »
* Enfants et écrans : la jeunesse n’est pas à vendre !
* Comment les technologies numériques nous transforment
* La psyché sous l’emprise des réseaux sociaux
* Léon et Eliott : l’amour numérique ?
* Repérer les pièges du numérique…
* Grandir dans une société hyperconnectée
* Bibliographie |
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Exemplaires

Exemplaires (1)
|
L34161 | 82-93 VAN | Livre | HELHA Campus Mons | Livres jeunesse | Disponible |

[article]
Titre : |
Influences & jeux vidéo |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Isabelle Moisy ; et al. |
Année de publication : |
2016 |
Article en page(s) : |
p. 187-195 |
Note générale : |
Issu du dossier "Jeux vidéo, animation & image 3 D" |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Inspiration Jeux vidéo
|
in Etapes > 231 (Mai 2016) . - p. 187-195
[article] Influences & jeux vidéo [texte imprimé] / Isabelle Moisy ; et al. . - 2016 . - p. 187-195. Issu du dossier "Jeux vidéo, animation & image 3 D" Langues : Français ( fre) in Etapes > 231 (Mai 2016) . - p. 187-195 |
Exemplaires

[article]
Titre : |
Le jeu vidéo contre la menace dépressive |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Vincent Le Corre |
Année de publication : |
2022 |
Article en page(s) : |
p. 55-59 |
Note générale : |
Issu du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Dépression nerveuse chez l'adolescent Jeux vidéo Thérapie par le jeu
|
Résumé : |
"La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), «l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui. |
in Santé mentale > 269 (juin 2022) . - p. 55-59
[article] Le jeu vidéo contre la menace dépressive [texte imprimé] / Vincent Le Corre . - 2022 . - p. 55-59. Issu du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". Langues : Français ( fre) in Santé mentale > 269 (juin 2022) . - p. 55-59
Catégories : |
Dépression nerveuse chez l'adolescent Jeux vidéo Thérapie par le jeu
|
Résumé : |
"La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), «l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui. |
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