Centre de Documentation du Campus Mons
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HELHa - Artistique - Économique - Pédagogique - Social - Technique
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2022 / 4 - Novembre 2022 - Joue le jeu ! (Bulletin de Dauphin)
[n° ou bulletin]
Titre : 2022 / 4 - Novembre 2022 - Joue le jeu ! Type de document : texte imprimé Année de publication : 2022 Langues : Français (fre) Catégories : Jeux -- Histoire -- Étude et enseignement (primaire)
Jeux vidéo
Jouets -- Vocabulaire -- Étude et enseignement (primaire)[n° ou bulletin] 2022 / 4 - Novembre 2022 - Joue le jeu ! [texte imprimé] . - 2022.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeux -- Histoire -- Étude et enseignement (primaire)
Jeux vidéo
Jouets -- Vocabulaire -- Étude et enseignement (primaire)Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Game over / Gitta Van Reeth
Titre : Game over Type de document : texte imprimé Auteurs : Gitta Van Reeth Editeur : Editions Averbode Année de publication : 2020 Collection : Tirelire num. 2 Importance : 32 p. Format : 20 cm Langues : Français (fre) Catégories : Amitié -- Livres d'images
Jeux vidéo
Littérature pour la jeunesseGame over [texte imprimé] / Gitta Van Reeth . - [S.l.] : Editions Averbode, 2020 . - 32 p. ; 20 cm. - (Tirelire; 2) .
Langues : Français (fre)
Catégories : Amitié -- Livres d'images
Jeux vidéo
Littérature pour la jeunesseExemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité L34161 82-93 VAN Livre HELHA Campus Mons Livres jeunesse Disponible Influences & jeux vidéo / Isabelle Moisy in Etapes, 231 (Mai 2016)
[article]
Titre : Influences & jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Isabelle Moisy ; et al. Année de publication : 2016 Article en page(s) : p. 187-195 Note générale : Issu du dossier "Jeux vidéo, animation & image 3 D" Langues : Français (fre) Catégories : Inspiration
Jeux vidéo
in Etapes > 231 (Mai 2016) . - p. 187-195[article] Influences & jeux vidéo [texte imprimé] / Isabelle Moisy ; et al. . - 2016 . - p. 187-195.
Issu du dossier "Jeux vidéo, animation & image 3 D"
Langues : Français (fre)
in Etapes > 231 (Mai 2016) . - p. 187-195
Catégories : Inspiration
Jeux vidéoExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Le jeu vidéo contre la menace dépressive / Vincent Le Corre in Santé mentale, 269 (juin 2022)
[article]
Titre : Le jeu vidéo contre la menace dépressive Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Le Corre Année de publication : 2022 Article en page(s) : p. 55-59 Note générale : Issu du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". Langues : Français (fre) Catégories : Dépression nerveuse chez l'adolescent
Jeux vidéo
Thérapie par le jeuRésumé : "La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), «l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui.
in Santé mentale > 269 (juin 2022) . - p. 55-59[article] Le jeu vidéo contre la menace dépressive [texte imprimé] / Vincent Le Corre . - 2022 . - p. 55-59.
Issu du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression".
Langues : Français (fre)
in Santé mentale > 269 (juin 2022) . - p. 55-59
Catégories : Dépression nerveuse chez l'adolescent
Jeux vidéo
Thérapie par le jeuRésumé : "La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), «l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Le jeu vidéo, un support de dynamique groupale dans la clinique des enfants autistes et psychotiques / Olivier Duris in Le journal des psychologues, 350 (Septembre 2017)
[article]
Titre : Le jeu vidéo, un support de dynamique groupale dans la clinique des enfants autistes et psychotiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier Duris Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 47-52 Note générale : Issu du dossier: "Robots et numérique: de nouveaux outils pour le psychologue" Langues : Français (fre) Catégories : Enfants -- Psychothérapie
Enfants autistes
Jeux vidéo
PsychotiquesRésumé : "Depuis quelques années, les outils vidéoludiques ont fait leur apparition dans les thérapies d’enfants et d’adolescents. À travers l’entrée en jeu d’Ousmane, c’est un dispositif de médiation thérapeutique avec un groupe d’enfants psychotiques et autistes en hôpital de jour qui nous est présenté. Description des jeux vidéo utilisés et décryptage des différentes étapes de l’évolution de la dynamique groupale qui ont permis de passer d’un lien symbiotique à une individuation psychique de chacun de ses membres."
in Le journal des psychologues > 350 (Septembre 2017) . - p. 47-52[article] Le jeu vidéo, un support de dynamique groupale dans la clinique des enfants autistes et psychotiques [texte imprimé] / Olivier Duris . - 2017 . - p. 47-52.
Issu du dossier: "Robots et numérique: de nouveaux outils pour le psychologue"
Langues : Français (fre)
in Le journal des psychologues > 350 (Septembre 2017) . - p. 47-52
Catégories : Enfants -- Psychothérapie
Enfants autistes
Jeux vidéo
PsychotiquesRésumé : "Depuis quelques années, les outils vidéoludiques ont fait leur apparition dans les thérapies d’enfants et d’adolescents. À travers l’entrée en jeu d’Ousmane, c’est un dispositif de médiation thérapeutique avec un groupe d’enfants psychotiques et autistes en hôpital de jour qui nous est présenté. Description des jeux vidéo utilisés et décryptage des différentes étapes de l’évolution de la dynamique groupale qui ont permis de passer d’un lien symbiotique à une individuation psychique de chacun de ses membres." Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Jeux mobiles : Entre simplicité graphique et influence des consoles / Clara Debailly in Etapes, 231 (Mai 2016)
PermalinkJeux vidéo, animation & image 3 D [Dossier] / Pierre Giner in Etapes, 231 (Mai 2016)
PermalinkLorsque la pratique du jeu vidéo devient problématique : dialogue et soutien familial / Adrien Sommen in Le journal des psychologues, 389 (Juillet - Août 2021)
PermalinkManuel de maîtrise de l'Internet : Accompagner les utilisateurs dans le monde en ligne / Janice Richardson
PermalinkMédiation jeu vidéo : le corps absent? / Guillaume Gillet in Santé mentale, 274 (janvier 2023)
PermalinkParentalités en mouvement : des pratiques à inventer / Régine Scelles
PermalinkPaysages / Jean-Michel Géridan in Etapes, 231 (Mai 2016)
PermalinkPlay again : le jeu à travers les âges [Dossier] / Anne-Sophie Rochegude in Sciences Psy, 10 (Juin 2017)
PermalinkPourquoi jouons-nous aux jeux vidéo? / Samuel Lacroix in Philosophie magazine, 119 (Mai 2018)
PermalinkDe la réalité virtuelle à la réalité psychique / Benoît Virole in Le journal des psychologues, 350 (Septembre 2017)
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