Centre de Documentation du Campus Mons
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Auteur Dominique Ehrhard |
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Le fantôme des MacGregor / Dominique Ehrhard
Titre : Le fantôme des MacGregor Type de document : Jeux Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Paris : Nathan Année de publication : 1998 Format : 39 x 28 x 6 cm Prix : Don Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 30 min.Langues : Français (fre) Index. décimale : A403 Jeu de circuit et de parcours Résumé : Minuit sonne! Le fantôme pose secrètement ses cartes sur la table pour indiquer son parcours. Terrorisés, les autres joueurs tentent de s'échapper : pour chaque clé jouée, un joueur avance d'une pièce. Mais une clé ne permet d'ouvrir qu'une seule porte de la même couleur. Pour piocher une nouvelle clé, il faut passer son tour, soit finir son déplacement dans une pièce dont le blason correspond à celui de la pioche. une fois que les joueurs se sont déplacés, le fantôme dévoile ses cartes (dans l'ordre) et passe... à travers les murs! S'il rattrape un joueur, il prend sa place et le joueur devient fantôme... qui parviendra le premier à s’échapper du château par l'une des trois portes...? Note de contenu : 1 plateau de jeu.
5 cartes "Fantôme".
39 cartes "Clé".
4 pions.
1 suaire en plastique.
1 règle du jeu.Le fantôme des MacGregor [Jeux] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Paris : Nathan, 1998 . - ; 39 x 28 x 6 cm.
Don
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 30 min.
Langues : Français (fre)
Index. décimale : A403 Jeu de circuit et de parcours Résumé : Minuit sonne! Le fantôme pose secrètement ses cartes sur la table pour indiquer son parcours. Terrorisés, les autres joueurs tentent de s'échapper : pour chaque clé jouée, un joueur avance d'une pièce. Mais une clé ne permet d'ouvrir qu'une seule porte de la même couleur. Pour piocher une nouvelle clé, il faut passer son tour, soit finir son déplacement dans une pièce dont le blason correspond à celui de la pioche. une fois que les joueurs se sont déplacés, le fantôme dévoile ses cartes (dans l'ordre) et passe... à travers les murs! S'il rattrape un joueur, il prend sa place et le joueur devient fantôme... qui parviendra le premier à s’échapper du château par l'une des trois portes...? Note de contenu : 1 plateau de jeu.
5 cartes "Fantôme".
39 cartes "Clé".
4 pions.
1 suaire en plastique.
1 règle du jeu.Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0095 LOG Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible J0096 LOG Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible Panic Lab / Dominique Ehrhard
Titre : Panic Lab Type de document : Jeux Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur ; Maxim Cyr, Illustrateur Editeur : Wimereux [France] : Gigamic Année de publication : 2022 Format : 15 x 11 x 4 cm ISBN/ISSN/EAN : 3421271400738 Prix : 12,76 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 10.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 30 min.Langues : Français (fre) Catégories : Amibes
Microorganismes
Microorganismes -- MutationIndex. décimale : A401 Jeu d'association Résumé : Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux qui vous indiqueront quel laboratoire a laissé s’échapper l’amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes ne se laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuvent subir des mutations!
Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’un laboratoire bien ordonné.Note de contenu : 25 tuiles illustrées.
4 dés.
30 jetons.
1 règle du jeu.Compléments en ligne : Outils pédagogiques Compléments en ligne : Règle du jeu Panic Lab [Jeux] / Dominique Ehrhard, Auteur ; Maxim Cyr, Illustrateur . - Wimereux (France) : Gigamic, 2022 . - ; 15 x 11 x 4 cm.
ISSN : 3421271400738 : 12,76 €
Nombre de joueurs : 2 - 10.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 30 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Amibes
Microorganismes
Microorganismes -- MutationIndex. décimale : A401 Jeu d'association Résumé : Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux qui vous indiqueront quel laboratoire a laissé s’échapper l’amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes ne se laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuvent subir des mutations!
Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’un laboratoire bien ordonné.Note de contenu : 25 tuiles illustrées.
4 dés.
30 jetons.
1 règle du jeu.Compléments en ligne : Outils pédagogiques Compléments en ligne : Règle du jeu Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J1008 OBS Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Sorti jusqu'au 11/12/2024