Centre de Documentation du Campus Mons
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A410
: Jeu de langage et d'expression
|
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![détail](./getgif.php?nomgif=plus)
: Jeu d'imagination et de langage à partir de scènes illustrées
Titre : |
CartaBlaBla : Jeu d'imagination et de langage à partir de scènes illustrées |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Françoise Clairet, Auteur ; Sylvain Henri, Illustrateur |
Editeur : |
Gagny [France] : Editions Pédagogiques du Grand Cerf |
Année de publication : |
2018 |
Format : |
25 x 13 x 10 cm |
Prix : |
131 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 1 et plus.
Age : à partir de 5 ans.
Durée : 30 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Nouvelles
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Jeu d’observation de scènes illustrées, de lecture d’images, de compréhension de situations, de déduction et d’inférence, de verbalisation. Jeu de construction de phrases (travail morphosyntaxique). Jeu de langage oral ou écrit. 6 ateliers composés chacun de cartes illustrées : Que pensent-ils? Verbaliser ce que pense un personnage. Que disent-ils? Imaginer ce que dit un personnage à un autre. Qu’est ce qui cloche? Analyser et verbaliser des incohérences. Que peut-on dire avec? Trouver un lien entre des images et inventer une histoire comportant ces 2 ou 3 mots. Que s’est-il passé? Imaginer ce qui s’est passé avant la scène illustrée. Cartes à Bla Bla! Le joueur associe cinq cartes différentes et propose une histoire. |
Note de contenu : |
140 cartes. (20 bleues, 20 rouges, 20 roses, 20 jaunes, 30 vertes, 30 “cartes à Bla Bla!”)
1 dé spécial.
1 règle du jeu. |
CartaBlaBla : Jeu d'imagination et de langage à partir de scènes illustrées [Jeux] / Françoise Clairet, Auteur ; Sylvain Henri, Illustrateur . - Gagny (France) : Editions Pédagogiques du Grand Cerf, 2018 . - ; 25 x 13 x 10 cm. 131 € Nombre de joueurs : 1 et plus.
Age : à partir de 5 ans.
Durée : 30 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Nouvelles
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Jeu d’observation de scènes illustrées, de lecture d’images, de compréhension de situations, de déduction et d’inférence, de verbalisation. Jeu de construction de phrases (travail morphosyntaxique). Jeu de langage oral ou écrit. 6 ateliers composés chacun de cartes illustrées : Que pensent-ils? Verbaliser ce que pense un personnage. Que disent-ils? Imaginer ce que dit un personnage à un autre. Qu’est ce qui cloche? Analyser et verbaliser des incohérences. Que peut-on dire avec? Trouver un lien entre des images et inventer une histoire comportant ces 2 ou 3 mots. Que s’est-il passé? Imaginer ce qui s’est passé avant la scène illustrée. Cartes à Bla Bla! Le joueur associe cinq cartes différentes et propose une histoire. |
Note de contenu : |
140 cartes. (20 bleues, 20 rouges, 20 roses, 20 jaunes, 30 vertes, 30 “cartes à Bla Bla!”)
1 dé spécial.
1 règle du jeu. |
| ![CartaBlaBla vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0663 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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: Construis ta phrase et trouve l'image correspondante !
Titre : |
Le casse-phrase : Construis ta phrase et trouve l'image correspondante ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Oana Cocheci, Illustrateur ; Media Deveo, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Langage |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096004251 |
Prix : |
22 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 2,5 ans.
Durée : 15 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Phrase (linguistique) -- Étude et enseignement (primaire) Phrase verbale
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Apprendre à faire des phrases comprenant un sujet, un verbe et un complément.
Les phrases ont perdu leurs morceaux ! Reconstruis-les une à la fois en faisant les casse-têtes. Une fois ta phrase complétée, trouve l’image correspondante.
Le casse-phrase est conçu pour aider les enfants de 2½ ans à 4½ ans à faire des phrases complètes, qui comprennent un sujet, un verbe et un complément. La présentation sous forme de casse-têtes leur offre un support visuel et les aide à tenir compte de tous les «morceaux». |
Note de contenu : |
4 planches de jeu.
28 morceaux Puzzle (4x7 différents).
8 morceaux Puzzle vierges.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Le casse-phrase : Construis ta phrase et trouve l'image correspondante ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Oana Cocheci, Illustrateur ; Media Deveo, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Langage) . ISSN : 830096004251 : 22 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 2,5 ans.
Durée : 15 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Phrase (linguistique) -- Étude et enseignement (primaire) Phrase verbale
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Apprendre à faire des phrases comprenant un sujet, un verbe et un complément.
Les phrases ont perdu leurs morceaux ! Reconstruis-les une à la fois en faisant les casse-têtes. Une fois ta phrase complétée, trouve l’image correspondante.
Le casse-phrase est conçu pour aider les enfants de 2½ ans à 4½ ans à faire des phrases complètes, qui comprennent un sujet, un verbe et un complément. La présentation sous forme de casse-têtes leur offre un support visuel et les aide à tenir compte de tous les «morceaux». |
Note de contenu : |
4 planches de jeu.
28 morceaux Puzzle (4x7 différents).
8 morceaux Puzzle vierges.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
| ![Le casse-phrase vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0943 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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Titre : |
Chacun sa place! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Thérèse Daignault, Auteur ; Nathalie Laganière, Illustrateur ; Guy Dubé, Illustrateur |
Editeur : |
Québec [Canada] : Passe-Temps |
Année de publication : |
[s.d.] |
Format : |
30 x 24 cm |
Prix : |
24 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 1 - 4.
Age : 6 - 7 ans.
Durée : 15 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Consignes (éducation)
|
Mots-clés : |
Consignes |
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Le joueur doit lire les consignes et placer les images dans les bonnes cases, afin de compléter le tableau. Objectifs: Lire et exécuter des consignes simples, enrichir son vocabulaire mathématique, s'orienter dans l'espace. |
Note de contenu : |
4 planches de jeu.
12 cartes-consignes.
48 cartes-images.
2 planches de correction.
1 fiche de présentation du jeu.
1 règle du jeu. |
Chacun sa place! [Jeux] / Thérèse Daignault, Auteur ; Nathalie Laganière, Illustrateur ; Guy Dubé, Illustrateur . - Québec (Canada) : Passe-Temps, [s.d.] . - ; 30 x 24 cm. 24 € Nombre de joueurs : 1 - 4.
Age : 6 - 7 ans.
Durée : 15 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Consignes (éducation)
|
Mots-clés : |
Consignes |
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Le joueur doit lire les consignes et placer les images dans les bonnes cases, afin de compléter le tableau. Objectifs: Lire et exécuter des consignes simples, enrichir son vocabulaire mathématique, s'orienter dans l'espace. |
Note de contenu : |
4 planches de jeu.
12 cartes-consignes.
48 cartes-images.
2 planches de correction.
1 fiche de présentation du jeu.
1 règle du jeu. |
| ![Chacun sa place! vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0609 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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Titre : |
Des chiffres et des lettres |
Type de document : |
Jeux |
Editeur : |
Paris : Nathan |
Année de publication : |
1997 |
Format : |
39 x 28 x 9 cm |
Prix : |
Don |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 à 6.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 30 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Jeux linguistiques
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Il permet de jouer aux deux jeux proposés par le célèbre jeu télévisé. Le mot le plus long, le but est de composer le mot le plus long à partir de 9 lettres, consonnes ou voyelles, tirées au hasard. Le compte est bon, le but est de trouver le résultats affiché par la roulette, ou s'en approcher le plus possible, en additionnant, soustrayant, multipliant ou divisant entre eux les 6 nombres ou chiffres tirés au hasard. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu.
1 sabot.
110 cartes "lettre". (70 consonnes et 40 voyelles)
1 tapis de jeu.
1 roulette à 3 chiffres.
24 plaquettes "chiffre" et "nombres".
1 carnet de marque.
1 sablier.
1 crayon.
1 règle du jeu. |
Des chiffres et des lettres [Jeux] . - Paris : Nathan, 1997 . - ; 39 x 28 x 9 cm. Don Nombre de joueurs : 2 à 6.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 30 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Jeux linguistiques
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Il permet de jouer aux deux jeux proposés par le célèbre jeu télévisé. Le mot le plus long, le but est de composer le mot le plus long à partir de 9 lettres, consonnes ou voyelles, tirées au hasard. Le compte est bon, le but est de trouver le résultats affiché par la roulette, ou s'en approcher le plus possible, en additionnant, soustrayant, multipliant ou divisant entre eux les 6 nombres ou chiffres tirés au hasard. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu.
1 sabot.
110 cartes "lettre". (70 consonnes et 40 voyelles)
1 tapis de jeu.
1 roulette à 3 chiffres.
24 plaquettes "chiffre" et "nombres".
1 carnet de marque.
1 sablier.
1 crayon.
1 règle du jeu. |
|
Exemplaires (1)
|
J0022 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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: Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales !
Titre : |
Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement socioaffectif |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096008112 |
Prix : |
37 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Adaptation sociale Compétences sociales Comportement humain Empathie Relations humaines Socialisation
|
Mots-clés : |
coopération |
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations. |
Note de contenu : |
1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Développement socioaffectif) . ISSN : 830096008112 : 37 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Adaptation sociale Compétences sociales Comportement humain Empathie Relations humaines Socialisation
|
Mots-clés : |
coopération |
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations. |
Note de contenu : |
1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
| ![Le code social vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0803 | EPC | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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: Le jeu des dés qui font parler
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: 3 jeux de conjugaison : bataille, mistigri, rami.
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: 3 jeux de conjugaison : bataille, mistigri, rami.
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