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Auteur Guillaume Gillet |
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Médiation jeu vidéo / Guillaume Gillet in Santé Mentale, 274 (Janvier 2023)
[article]
Titre : Médiation jeu vidéo : le corps absent? Type de document : texte imprimé Auteurs : Guillaume Gillet Année de publication : 2023 Article en page(s) : p. 66-71 Langues : Français (fre) Catégories : Alpha
A:Adolescent ; C:Cadre thérapeutique ; C:Cas clinique ; C:Corps ; E:Emotion ; I:Image corporelle ; J:Jeu vidéo ; O:Objet transitionnel ; V:VirtualitéRésumé : Placé en foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».
Dans de nombreux modèles du soin auxquels nous nous référons, une place parfois centrale est attribuée à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l’implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. À l’inverse, l’utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore d’utiliser Internet et les réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, insuffisamment sollicité, donc des expériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. En effet, la nature du jeu vidéo renverrait à des expériences partiellement authentiques, voire factices, sur le plan corporel, et donc non-incarnées et sans affect véritable. Mais l’expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? Nous nous intéresserons ici à la corporalité à l’adolescence en appui sur l’utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l’immersion dans le virtuel-numérique.
Après une réflexion sur la situation de jeu vidéo, je présenterais le cadre-dispositif à médiation thérapeutique par le jeu vidéo avant d’exposer un matériel clinique per- mettant d’illustrer comment se déroule ce type de médiation.Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbtournai/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=51291
in Santé Mentale > 274 (Janvier 2023) . - p. 66-71[article] Médiation jeu vidéo : le corps absent? [texte imprimé] / Guillaume Gillet . - 2023 . - p. 66-71.
Langues : Français (fre)
in Santé Mentale > 274 (Janvier 2023) . - p. 66-71
Catégories : Alpha
A:Adolescent ; C:Cadre thérapeutique ; C:Cas clinique ; C:Corps ; E:Emotion ; I:Image corporelle ; J:Jeu vidéo ; O:Objet transitionnel ; V:VirtualitéRésumé : Placé en foyer pour négligence maternelle, Lucas, 15 ans, ne trouve pas sa place et ne s’engage dans aucune activité, sauf le jeu vidéo. L’occasion pour l’adolescent de transférer sa corporalité sur les avatars qu’il investit comme des « doubles tranfériels ».
Dans de nombreux modèles du soin auxquels nous nous référons, une place parfois centrale est attribuée à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris conduit souvent à considérer l’implication du corps réel comme un des enjeux fondamentaux de la prise en charge thérapeutique, notamment des adolescents. À l’inverse, l’utilisation des objets-à-écran qui permettent de pratiquer le jeu vidéo ou encore d’utiliser Internet et les réseaux sociaux, impliquerait des expériences sans corps, ou avec un corps absent, ou au mieux, insuffisamment sollicité, donc des expériences peu subjectivantes, voire désubjectivantes. En effet, la nature du jeu vidéo renverrait à des expériences partiellement authentiques, voire factices, sur le plan corporel, et donc non-incarnées et sans affect véritable. Mais l’expérience de décorporation est-elle toujours désubjectivante ? Nous nous intéresserons ici à la corporalité à l’adolescence en appui sur l’utilisation de dispositifs vidéo-interactifs en montrant les effets de l’immersion dans le virtuel-numérique.
Après une réflexion sur la situation de jeu vidéo, je présenterais le cadre-dispositif à médiation thérapeutique par le jeu vidéo avant d’exposer un matériel clinique per- mettant d’illustrer comment se déroule ce type de médiation.Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbtournai/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=51291 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité M006503 SAN Revue Mouscron Soins Infirmiers (M) Disponible T009771 SAN Revue Tournai Soins infirmiers (T) Disponible La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims / Guillaume Gillet in Enfances & Psy, 85 (2020/1)
[article]
Titre : La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims Type de document : texte imprimé Auteurs : Guillaume Gillet Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 130-139 Langues : Français (fre) Catégories : Alpha
A:Activité thérapeutique ; A:Adolescent ; J:Jeu vidéo ; S:Symbolisation ; T:Thérapie de groupe ; T:Transfert (psychiatrie)Résumé : Cet article propose d’aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir duquel nous repérons une associativité polymorphique s’appuyant sur des modalités de symbolisation plurielles, avant de mettre en évidence quelques propriétés spécifiques du jeu vidéo.
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbtournai/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=43994
in Enfances & Psy > 85 (2020/1) . - p. 130-139[article] La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims [texte imprimé] / Guillaume Gillet . - 2020 . - p. 130-139.
Langues : Français (fre)
in Enfances & Psy > 85 (2020/1) . - p. 130-139
Catégories : Alpha
A:Activité thérapeutique ; A:Adolescent ; J:Jeu vidéo ; S:Symbolisation ; T:Thérapie de groupe ; T:Transfert (psychiatrie)Résumé : Cet article propose d’aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir duquel nous repérons une associativité polymorphique s’appuyant sur des modalités de symbolisation plurielles, avant de mettre en évidence quelques propriétés spécifiques du jeu vidéo.
Permalink : http://cdocs.helha.be/pmbtournai/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=43994 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité T008709 ENF Revue Tournai Soins infirmiers (T) Disponible