Centre de Documentation Campus Montignies
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La gamification : dans la vie comme dans un jeu ? / Julie Fiard in Athena : Recherche et développement technologique, 332 (Juin 2017)
[article]
Titre : La gamification : dans la vie comme dans un jeu ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julie Fiard ; Salvo Principato Année de publication : 2017 Article en page(s) : p. 24-27 Langues : Français (fre) Mots-clés : gamification serious game jeu Résumé : Que se passerait-il si nous appliquions à nos vies les codes du jeu ? Si nous y évoluions comme dans un jeu vidéo ? Le monde serait-il différent ? C’est ce que la gamification sous-entend... De quoi s’agit-il ? Aussi appelée «ludification», elle repose sur l’idée de transférer les mécanismes des jeux vidéos dans la vraie vie afin de la rendre plus ludique, plus intéressante et plus acceptable. Cette tendance, développée en 2010 aux États-Unis sous l’impulsion de Jane McGonigal (www.janemcgonigal.com), consiste à s’inspirer
des ingrédients qui ont fait le succès des jeux - récompenses, défis, progression personnelle - pour les appliquer à d’autres domaines, tels que l’éducation, l’apprentissage, l’information ou le marketing, et donc en dehors du cadre ludique habituel du jeu vidéo.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=76250
in Athena : Recherche et développement technologique > 332 (Juin 2017) . - p. 24-27[article] La gamification : dans la vie comme dans un jeu ? [texte imprimé] / Julie Fiard ; Salvo Principato . - 2017 . - p. 24-27.
Langues : Français (fre)
in Athena : Recherche et développement technologique > 332 (Juin 2017) . - p. 24-27
Mots-clés : gamification serious game jeu Résumé : Que se passerait-il si nous appliquions à nos vies les codes du jeu ? Si nous y évoluions comme dans un jeu vidéo ? Le monde serait-il différent ? C’est ce que la gamification sous-entend... De quoi s’agit-il ? Aussi appelée «ludification», elle repose sur l’idée de transférer les mécanismes des jeux vidéos dans la vraie vie afin de la rendre plus ludique, plus intéressante et plus acceptable. Cette tendance, développée en 2010 aux États-Unis sous l’impulsion de Jane McGonigal (www.janemcgonigal.com), consiste à s’inspirer
des ingrédients qui ont fait le succès des jeux - récompenses, défis, progression personnelle - pour les appliquer à d’autres domaines, tels que l’éducation, l’apprentissage, l’information ou le marketing, et donc en dehors du cadre ludique habituel du jeu vidéo.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=76250 Réservation
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