Centre de Documentation Campus Montignies
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Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-18h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h-16h30
Votre centre de documentation fermera de 12h30 à 13h ce vendredi 28 juin et fermera à 14h30.
Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
Mercredi 3 juillet : de 9h à 12h et de 12h30 à 15h15
Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
Lundi 8 juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 9 juillet : de 8h à 12h15
Réouverture dès ce lundi 19 août.
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Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
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Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
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Effets d'une rééducation vestibulaire basée sur la réalité virtuelle chez des patients souffrant de troubles vestibulaires périphériques unilatéraux / Nathan Hodde
Titre : Effets d'une rééducation vestibulaire basée sur la réalité virtuelle chez des patients souffrant de troubles vestibulaires périphériques unilatéraux Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Nathan Hodde ; Quentin Carlier ; David Barthelemy, Promoteur du mémoire ; Matthieu Pestiaux, Promoteur du mémoire Editeur : Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut Année de publication : 2023 Importance : 65p. Note générale : Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut ainsi que ses étudiants. Veuillez-vous connecter pour accéder à votre compte lecteur . Langues : Français (fre) Mots-clés : Réalité virtuelle Vertiges Maladies vestibulaires Thérapie par réalité virtuelle Réhabilitation vestibulaire Dysfonctionnement vestibulaire périphérique non compensé Équilibre
posturalIndex. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Objectifs : Investiguer l’efficacité d’un traitement basé sur la réalité virtuelle dans le traitement de troubles vestibulaires périphériques unilatéraux, en évaluant ses effets sur l’équilibre statique et dynamique, la dépendance visuelle et l’impact des vertiges sur la vie quotidienne chez des sujets atteints de ce type de troubles.
Méthodes : Un échantillon de 19 patients atteints d’une dysfonction vestibulaire périphérique unilatérale a bénéficié de 9 séances de rééducation vestibulaire au moyen d’un casque de réalité virtuelle HTC Vive Pro 2® et du logiciel Virtualis VR®. Chaque séance durait 20 minutes. Afin d’analyser l’évolution des sujets, un bilan initial et un bilan final étaient réalisés, respectivement, avant la première séance et après la dernière séance de l’intervention. Pour ce faire, trois tests étaient effectués et deux questionnaires étaient distribués à chaque patient : le test de Timed Up and
Go (TUG), le test de station unipodale et l’ABC-Scale pour évaluer l’équilibre statique et dynamique, une posturographie sur une plateforme de force selon deux conditions : les yeux ouverts puis les yeux fermés, afin d’objectiver la dépendance visuelle et le Dizziness Handicap Inventory (DHI) pour examiner l’impact que pouvaient représenter les vertiges chez chaque patient.
Résultats : Cette étude a démontré que le traitement mis en œuvre a permis d’augmenter très significativement la confiance des sujets dans leurs capacités à se maintenir en équilibre (ABC-Scale), d’améliorer la mobilité fonctionnelle (TUG) et l’impact des vertiges dans la vie journalière des sujets (DHI) de manière significative. Cependant, malgré une diminution non négligeable de la dépendance visuelle à l’issue des séances, on ne peut affirmer que celle-ci soit due au traitement reposant sur la réalité virtuelle. Enfin, le test unipodal n’a pas permis d’apporter des résultats pertinents quant à l’influence du traitement sur l’équilibre statique des individus.
Conclusion : Les résultats de cette étude confirment certaines hypothèses formulées initialement mais en infirment d’autres, suggérant ainsi de nouvelles perspectives de recherche pour approfondir cette réflexion. Une approche méthodologique plus rigoureuse serait nécessaire dans le cadre d’un essai clinique ultérieur, avec l’évaluation de variables plus pertinentes et la formation de deux groupes randomisés dont l’un bénéficierait d’une rééducation vestibulaire classique.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=112002 Effets d'une rééducation vestibulaire basée sur la réalité virtuelle chez des patients souffrant de troubles vestibulaires périphériques unilatéraux [TFE / Mémoire] / Nathan Hodde ; Quentin Carlier ; David Barthelemy, Promoteur du mémoire ; Matthieu Pestiaux, Promoteur du mémoire . - Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut, 2023 . - 65p.
Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut ainsi que ses étudiants. Veuillez-vous connecter pour accéder à votre compte lecteur .
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Réalité virtuelle Vertiges Maladies vestibulaires Thérapie par réalité virtuelle Réhabilitation vestibulaire Dysfonctionnement vestibulaire périphérique non compensé Équilibre
posturalIndex. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Objectifs : Investiguer l’efficacité d’un traitement basé sur la réalité virtuelle dans le traitement de troubles vestibulaires périphériques unilatéraux, en évaluant ses effets sur l’équilibre statique et dynamique, la dépendance visuelle et l’impact des vertiges sur la vie quotidienne chez des sujets atteints de ce type de troubles.
Méthodes : Un échantillon de 19 patients atteints d’une dysfonction vestibulaire périphérique unilatérale a bénéficié de 9 séances de rééducation vestibulaire au moyen d’un casque de réalité virtuelle HTC Vive Pro 2® et du logiciel Virtualis VR®. Chaque séance durait 20 minutes. Afin d’analyser l’évolution des sujets, un bilan initial et un bilan final étaient réalisés, respectivement, avant la première séance et après la dernière séance de l’intervention. Pour ce faire, trois tests étaient effectués et deux questionnaires étaient distribués à chaque patient : le test de Timed Up and
Go (TUG), le test de station unipodale et l’ABC-Scale pour évaluer l’équilibre statique et dynamique, une posturographie sur une plateforme de force selon deux conditions : les yeux ouverts puis les yeux fermés, afin d’objectiver la dépendance visuelle et le Dizziness Handicap Inventory (DHI) pour examiner l’impact que pouvaient représenter les vertiges chez chaque patient.
Résultats : Cette étude a démontré que le traitement mis en œuvre a permis d’augmenter très significativement la confiance des sujets dans leurs capacités à se maintenir en équilibre (ABC-Scale), d’améliorer la mobilité fonctionnelle (TUG) et l’impact des vertiges dans la vie journalière des sujets (DHI) de manière significative. Cependant, malgré une diminution non négligeable de la dépendance visuelle à l’issue des séances, on ne peut affirmer que celle-ci soit due au traitement reposant sur la réalité virtuelle. Enfin, le test unipodal n’a pas permis d’apporter des résultats pertinents quant à l’influence du traitement sur l’équilibre statique des individus.
Conclusion : Les résultats de cette étude confirment certaines hypothèses formulées initialement mais en infirment d’autres, suggérant ainsi de nouvelles perspectives de recherche pour approfondir cette réflexion. Une approche méthodologique plus rigoureuse serait nécessaire dans le cadre d’un essai clinique ultérieur, avec l’évaluation de variables plus pertinentes et la formation de deux groupes randomisés dont l’un bénéficierait d’une rééducation vestibulaire classique.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=112002 Exemplaires
Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Efficacité de la rééducation par réalité virtuelle pour diminuer la peur de chuter : revue de la littérature / Mathilde Mangin in Kinésithérapie, la revue, 240 (décembre 21)
[article]
Titre : Efficacité de la rééducation par réalité virtuelle pour diminuer la peur de chuter : revue de la littérature Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathilde Mangin Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 3-10 Langues : Français (fre) Mots-clés : réalité virtuelle Revue de la littérature Sujet âgé peur de chuter Résumé : La peur de chuter est une préoccupation importante chez les personnes âgées. Des interventions innovantes pour l’améliorer sont nécessaires. En parallèle, la réalité virtuelle a été utilisée avec succès dans de nombreux domaines de la rééducation.
Objectif
Le but de cette revue était d’étudier l’efficacité de la réalité virtuelle immersive pour réduire la peur de chuter en comparaison à un traitement standard ou à l’absence d’intervention.
Sources des données
La recherche a été effectuée sur les bases de données Web of Science, EMBASE, PUBMED, CINAHL, Cochrane Library, PEDro, Kinedoc, Lissa, JBI, PsycInfo, et ScieELO. Seuls les essais cliniques répondant au PICOS ont été retenus.
Méthode
La revue a été effectuée en utilisant la liste de contrôle PRISMA. La qualité des essais a été évaluée avec l’échelle PEDro. Un formulaire basé sur les recommandations de la Cochrane Library a été utilisé pour l’extraction des données.
Résultats
Trois essais ont été retenus et évalués. La réalité virtuelle a des effets positifs sur la peur de chuter par rapport à la non-intervention et à la plupart des interventions conventionnelles.
Conclusion
La revue suggère que la réalité virtuelle est efficace pour diminuer la peur de chuter. Même si elle paraît prometteuse, les résultats doivent être interprétés avec prudence en raison du nombre d’articles, de leur faible qualité et du risque de biais élevé.
Niveau de preuve 2Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=98295
in Kinésithérapie, la revue > 240 (décembre 21) . - p. 3-10[article] Efficacité de la rééducation par réalité virtuelle pour diminuer la peur de chuter : revue de la littérature [texte imprimé] / Mathilde Mangin . - 2021 . - p. 3-10.
Langues : Français (fre)
in Kinésithérapie, la revue > 240 (décembre 21) . - p. 3-10
Mots-clés : réalité virtuelle Revue de la littérature Sujet âgé peur de chuter Résumé : La peur de chuter est une préoccupation importante chez les personnes âgées. Des interventions innovantes pour l’améliorer sont nécessaires. En parallèle, la réalité virtuelle a été utilisée avec succès dans de nombreux domaines de la rééducation.
Objectif
Le but de cette revue était d’étudier l’efficacité de la réalité virtuelle immersive pour réduire la peur de chuter en comparaison à un traitement standard ou à l’absence d’intervention.
Sources des données
La recherche a été effectuée sur les bases de données Web of Science, EMBASE, PUBMED, CINAHL, Cochrane Library, PEDro, Kinedoc, Lissa, JBI, PsycInfo, et ScieELO. Seuls les essais cliniques répondant au PICOS ont été retenus.
Méthode
La revue a été effectuée en utilisant la liste de contrôle PRISMA. La qualité des essais a été évaluée avec l’échelle PEDro. Un formulaire basé sur les recommandations de la Cochrane Library a été utilisé pour l’extraction des données.
Résultats
Trois essais ont été retenus et évalués. La réalité virtuelle a des effets positifs sur la peur de chuter par rapport à la non-intervention et à la plupart des interventions conventionnelles.
Conclusion
La revue suggère que la réalité virtuelle est efficace pour diminuer la peur de chuter. Même si elle paraît prometteuse, les résultats doivent être interprétés avec prudence en raison du nombre d’articles, de leur faible qualité et du risque de biais élevé.
Niveau de preuve 2Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=98295 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Document exclu du prêt - à consulter sur place
Exclu du prêtL’immersion en réalité virtuelle chez de jeunes adultes sains augmente-t-elle le seuil de douleur mécanique lors de pressions dur des points sensibles reliés aux troubles musculosquelettiques les plus communs? / Zaki Boudchar
Titre : L’immersion en réalité virtuelle chez de jeunes adultes sains augmente-t-elle le seuil de douleur mécanique lors de pressions dur des points sensibles reliés aux troubles musculosquelettiques les plus communs? Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Zaki Boudchar, Auteur ; Killian Toussaint, Auteur ; Fabien Buisseret, Promoteur du mémoire Editeur : Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut Année de publication : 2024 Importance : 62p. Note générale : Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut. Veuillez vous connecter pour accéder à votre compte lecteur. Langues : Français (fre) Mots-clés : Réalité virtuelle Douleur Trouble musculosquelettique Thérapie par réalité virtuelle Augmentation seuil de douleur Index. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Contexte et objectifs : La VR est de plus en plus accessible et utilisée dans le domaine de la santé. Nous connaissions déjà son application dans la neurologie. Notre étude propose d’explorer l’effet de la réalité virtuelle sur le seuil de douleur perçu chez des sujets sains en appliquant une force avec un algomètre de pression sur des repères anatomiques se référant aux TMS les plus communs. La question est de savoir si le seuil de douleur est augmenté par l’immersion dans la VR.
Méthode : 42 participants ont été divisés aléatoirement en deux groupes de 21 participants. Ils ont été soumis à deux passages espacés d’une semaine. Le premier groupe passait dans un premier temps sans VR et l’autre passage avec VR. Le passage en VR se faisait avec un Oculus Rift S et l’animation projetée était d’une durée de 26 minutes. L’application VR choisie est une animation qui place le sujet en tant qu’observateur extérieur à l’histoire, totalement libre de ses mouvements. Les passages pour le second groupe étaient inversés. Les points anatomiques mesurés étaient l’épaule (V deltoïdien), le coude (tendon commun de l’épicondyle latéral), le poignet (tendons court extenseur et long abducteur du pouce) et le genou (jonction du tendon du vaste médial du quadriceps). Avant l’expérimentation, les sujets devaient répondre à différents questionnaires : Pain scale questionnaire, échelle d’Edimbourg, NDI et la propension à l’immersion. Après l’expérimentation, les sujets ont complété le formulaire de cybercinétose et l’état de présence.
Résultats et discussion : Nous avons remarqué une augmentation significative du seuil moyen de douleur de 17% lorsque les participants étaient en immersion VR (p = 0,04). 6 repères sur 8 ont présenté une différence positive sur le seuil de douleur VR vs SVR, dont les coudes qui ont une différence significative (p = 0,02 et p < 0,01). Ce qui a démontré l’efficacité et le potentiel de cet outil chez des sujets sains. Aucune différence significative dans les résultats n’est à noter au niveau de la latéralité ni au niveau du genre. De manière isolée, le seuil de douleur extrême haut coïncidait avec les sujets sportifs et extrême bas avec des sujets féminins.
Conclusion : Les résultats de cette étude ont confirmé l’hypothèse principale. Une révision méthodologique plus rigoureuse serait nécessaire dans le cadre d’un essai clinique futur, avec l’évaluation de variables psychologiques pertinentes comme le niveau d’anxiété et dépression des individus. L’effet globalement positif de la VR sur les symptômes liés aux TMS est convaincant et nous conforte dans l’idée de son utilisation future dans la rééducation des troubles musculosquelettiques.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=118147 L’immersion en réalité virtuelle chez de jeunes adultes sains augmente-t-elle le seuil de douleur mécanique lors de pressions dur des points sensibles reliés aux troubles musculosquelettiques les plus communs? [TFE / Mémoire] / Zaki Boudchar, Auteur ; Killian Toussaint, Auteur ; Fabien Buisseret, Promoteur du mémoire . - Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut, 2024 . - 62p.
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Langues : Français (fre)
Mots-clés : Réalité virtuelle Douleur Trouble musculosquelettique Thérapie par réalité virtuelle Augmentation seuil de douleur Index. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Contexte et objectifs : La VR est de plus en plus accessible et utilisée dans le domaine de la santé. Nous connaissions déjà son application dans la neurologie. Notre étude propose d’explorer l’effet de la réalité virtuelle sur le seuil de douleur perçu chez des sujets sains en appliquant une force avec un algomètre de pression sur des repères anatomiques se référant aux TMS les plus communs. La question est de savoir si le seuil de douleur est augmenté par l’immersion dans la VR.
Méthode : 42 participants ont été divisés aléatoirement en deux groupes de 21 participants. Ils ont été soumis à deux passages espacés d’une semaine. Le premier groupe passait dans un premier temps sans VR et l’autre passage avec VR. Le passage en VR se faisait avec un Oculus Rift S et l’animation projetée était d’une durée de 26 minutes. L’application VR choisie est une animation qui place le sujet en tant qu’observateur extérieur à l’histoire, totalement libre de ses mouvements. Les passages pour le second groupe étaient inversés. Les points anatomiques mesurés étaient l’épaule (V deltoïdien), le coude (tendon commun de l’épicondyle latéral), le poignet (tendons court extenseur et long abducteur du pouce) et le genou (jonction du tendon du vaste médial du quadriceps). Avant l’expérimentation, les sujets devaient répondre à différents questionnaires : Pain scale questionnaire, échelle d’Edimbourg, NDI et la propension à l’immersion. Après l’expérimentation, les sujets ont complété le formulaire de cybercinétose et l’état de présence.
Résultats et discussion : Nous avons remarqué une augmentation significative du seuil moyen de douleur de 17% lorsque les participants étaient en immersion VR (p = 0,04). 6 repères sur 8 ont présenté une différence positive sur le seuil de douleur VR vs SVR, dont les coudes qui ont une différence significative (p = 0,02 et p < 0,01). Ce qui a démontré l’efficacité et le potentiel de cet outil chez des sujets sains. Aucune différence significative dans les résultats n’est à noter au niveau de la latéralité ni au niveau du genre. De manière isolée, le seuil de douleur extrême haut coïncidait avec les sujets sportifs et extrême bas avec des sujets féminins.
Conclusion : Les résultats de cette étude ont confirmé l’hypothèse principale. Une révision méthodologique plus rigoureuse serait nécessaire dans le cadre d’un essai clinique futur, avec l’évaluation de variables psychologiques pertinentes comme le niveau d’anxiété et dépression des individus. L’effet globalement positif de la VR sur les symptômes liés aux TMS est convaincant et nous conforte dans l’idée de son utilisation future dans la rééducation des troubles musculosquelettiques.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=118147 Exemplaires
Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Influence de la cohérence cardiaque sur les résultats d'un exercice de réalité virtuelle suite à un effort physique intense / Hugo Finn
Titre : Influence de la cohérence cardiaque sur les résultats d'un exercice de réalité virtuelle suite à un effort physique intense Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Hugo Finn ; Yann Hibon ; Nicolas De Clercq, Promoteur du mémoire ; Tom Callens, Promoteur du mémoire Editeur : Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut Année de publication : 2023 Importance : 72p. Note générale : Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut ainsi que ses étudiants. Veuillez-vous connecter pour accéder à votre compte lecteur . Langues : Français (fre) Mots-clés : Cohérence cardiaque Réalité virtuelle Effort intense Précision Rapidité Index. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Contexte et objectif – L’objectif de cette étude est d’observer si la cohérence cardiaque, une méthode de relaxation simple et autonome, peut influer sur les résultats d’un sujet lors d’un exercice alliant concentration, précision et rapidité, lorsqu’elle est pratiquée quotidiennement, et ce, avant et après un effort physique intense. Cet exercice réalisé par le biais d’un casque virtuel consiste en un pointage de cibles à viser le plus rapidement et le plus précisément possible à l’aide de mouvements de la tête ; celui-ci est effectué une première fois au repos et une seconde fois après un effort intense sur tapis de course. L’étude compare deux prises de mesures : une première avant la pratique de la cohérence cardiaque et la deuxième après la pratique quotidienne de la cohérence cardiaque.
Méthodes – Sur 28 sportifs qui se sont portés volontaires pour participer à l’étude, 22 sujets ont réalisé l’expérimentation, répartis aléatoirement en 2 groupes : un groupe expérimental de 12 sujets qui avait pour consigne de pratiquer 3 séances de cohérence cardiaque par jour, pendant deux semaines après la première prise de mesures, et un groupe contrôle de 10 sujets ne recevant pas de consignes particulières pendant cette période. L’étude a commencé par l’exercice de réalité virtuelle au repos, suivi d’un effort intense sur tapis de course, avec une phase de repos de 5 minutes après cet effort, pour ensuite réaliser à nouveau l’exercice. Pendant deux semaines, les sujets du groupe d’intervention ont effectué la cohérence cardiaque quotidiennement. Au bout de quinze jours, une nouvelle prise de mesures a eu lieu avec le même enchainement, si ce n’est que pendant la phase de repos, les sujets pratiquaient une séance de cohérence cardiaque de 5 minutes. Le groupe contrôle lui refaisait le même enchainement que la première fois.
Résultats – Après analyse des résultats, les sujets du groupe test ont diminué leur fréquence cardiaque plus rapidement au repos après un effort intense. Ils ont également été capables de réaliser l’exercice plus rapidement par rapport à la première fois et ils ont amélioré légèrement leur précision à l’exercice la seconde fois. Néanmoins, la comparaison entre les deux groupes n’a jamais montré de différences significatives pour l’exercice de réalité virtuelle.
Conclusion – La cohérence cardiaque a influé sur les sujets dans plusieurs domaines mais il n’est pas possible de déterminer qu’elle ait pu influer sur les résultats de jeunes sportifs lors d’un exercice de rapidité et de précision.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=111978 Influence de la cohérence cardiaque sur les résultats d'un exercice de réalité virtuelle suite à un effort physique intense [TFE / Mémoire] / Hugo Finn ; Yann Hibon ; Nicolas De Clercq, Promoteur du mémoire ; Tom Callens, Promoteur du mémoire . - Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut, 2023 . - 72p.
Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut ainsi que ses étudiants. Veuillez-vous connecter pour accéder à votre compte lecteur .
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Mots-clés : Cohérence cardiaque Réalité virtuelle Effort intense Précision Rapidité Index. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Contexte et objectif – L’objectif de cette étude est d’observer si la cohérence cardiaque, une méthode de relaxation simple et autonome, peut influer sur les résultats d’un sujet lors d’un exercice alliant concentration, précision et rapidité, lorsqu’elle est pratiquée quotidiennement, et ce, avant et après un effort physique intense. Cet exercice réalisé par le biais d’un casque virtuel consiste en un pointage de cibles à viser le plus rapidement et le plus précisément possible à l’aide de mouvements de la tête ; celui-ci est effectué une première fois au repos et une seconde fois après un effort intense sur tapis de course. L’étude compare deux prises de mesures : une première avant la pratique de la cohérence cardiaque et la deuxième après la pratique quotidienne de la cohérence cardiaque.
Méthodes – Sur 28 sportifs qui se sont portés volontaires pour participer à l’étude, 22 sujets ont réalisé l’expérimentation, répartis aléatoirement en 2 groupes : un groupe expérimental de 12 sujets qui avait pour consigne de pratiquer 3 séances de cohérence cardiaque par jour, pendant deux semaines après la première prise de mesures, et un groupe contrôle de 10 sujets ne recevant pas de consignes particulières pendant cette période. L’étude a commencé par l’exercice de réalité virtuelle au repos, suivi d’un effort intense sur tapis de course, avec une phase de repos de 5 minutes après cet effort, pour ensuite réaliser à nouveau l’exercice. Pendant deux semaines, les sujets du groupe d’intervention ont effectué la cohérence cardiaque quotidiennement. Au bout de quinze jours, une nouvelle prise de mesures a eu lieu avec le même enchainement, si ce n’est que pendant la phase de repos, les sujets pratiquaient une séance de cohérence cardiaque de 5 minutes. Le groupe contrôle lui refaisait le même enchainement que la première fois.
Résultats – Après analyse des résultats, les sujets du groupe test ont diminué leur fréquence cardiaque plus rapidement au repos après un effort intense. Ils ont également été capables de réaliser l’exercice plus rapidement par rapport à la première fois et ils ont amélioré légèrement leur précision à l’exercice la seconde fois. Néanmoins, la comparaison entre les deux groupes n’a jamais montré de différences significatives pour l’exercice de réalité virtuelle.
Conclusion – La cohérence cardiaque a influé sur les sujets dans plusieurs domaines mais il n’est pas possible de déterminer qu’elle ait pu influer sur les résultats de jeunes sportifs lors d’un exercice de rapidité et de précision.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=111978 Exemplaires
Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Lombalgie chronique prise en charge par la réalité virtuelle et innovations technologiques / Stéphane Fabri in Kinésithérapie scientifique, 611 (Juillet 2019)
[article]
Titre : Lombalgie chronique prise en charge par la réalité virtuelle et innovations technologiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphane Fabri Année de publication : 2019 Article en page(s) : p.11-19 Langues : Français (fre) Mots-clés : exergames lombalgie chronique douleur chronique réalité virtuelle Résumé : La prévalence de la lombalgie est importante. Selon la HAS, 84 % de la population aura une douleur lombaire au cours de sa vie [1]. Les patients de 30 à 70 ans, et plus particulièrement les 40-60 ans, sont ceux principalement touchés par la lombalgie [1]. Les étiologies sont multiples et il y a une augmentation de 14 % de la prévalence observée sur 15 années d’observation [1].
Les traitements sont variés mais l’approche fonctionnelle est souvent au premier plan. La rééducation est fréquemment proposée mais cette pathologie est marquée par une évolution vers la chronicité dans 6 à 8 % des cas [1]. Le pourcentage de chronicisation est faible mais ces sujets chroniques représentent, à eux seuls, plus de 80 % des dépenses de santé liées à la lombalgie. Les recommandations de la HAS précisent que pour une lombalgie chronique ou à risque chronique, la prise en charge se veut pluridisciplinaire avec l’implication de la kinésithérapie [1].
Les techniques rééducatives sont nombreuses et la HAS recommande de les utiliser uniquement dans le cadre d’une combinaison multimodale de traitements incluant un programme d’exercices [1]. En effet, le reconditionnement physique global basé sur le renforcement et les étirements musculaires représentent aujourd’hui les principaux actes de rééducation qui ont prouvé une efficacité sur la douleur et la fonction [2].
Les exercices physiques produisent une analgésie grâce aux mécanismes inhibiteurs centraux (opioïdes naturels produits par l’organisme) qui constituent le système neuro-inhibiteur descendant (SNID) [3].
Depuis plus de 20 ans, nous savons que les exercices physiques augmentent les seuils douloureux [4]. Néanmoins, ces exercices doivent être personnalisés car des contraintes trop importantes et trop éprouvantes pour le patient produisent une aggravation de la douleur. Cette notion d’intensité de contrainte et de fatigue est fondamentale pour comprendre les mécanismes douloureux, surtout chez les sujets lombalgiques chroniques. En effet, chez l’animal comme chez l’homme, la fatigue induite par un effort de longue durée entraîne une réponse nociceptive augmentée [5]. Cette hyperalgie n'est pas en rapport avec une modification métabolique périphérique. Ces résultats suggèrent que des mécanismes centraux, plus que périphériques, impliquent une réponse à une perception majorée de la douleur [5].
L'augmentation de la perception douloureuse dans un contexte de fatigue révèle un dysfonctionnement des systèmes anti-nociceptifs [6][7]. Ce sont bien les systèmes de blocage de la douleur au niveau du cerveau qui sont altérés dans une condition de fatigue centrale [7]. Pour le lombalgique chronique, les origines d’une fatigabilité précoce sont multiples et peuvent être dues en partie au déconditionnement neuromusculaire périphérique et/ou aux désordres métaboliques (alimentation, substances toxiques, médicaments), et/ou aux stress cognitif et émotionnel [8].
Cette relation étroite entre la fatigue et la perception douloureuse permet de mieux comprendre la pertinence de proposer, pour les lombalgiques chroniques, un programme de rééducation active adapté au patient. La personnalisation des exercices de reconditionnement est une réelle difficulté car le facteur limitant de la performance physique est surtout la perception de l’effort et non l’effort lui-même [9]. Cette notion de perception de l’effort intègre les mêmes caractéristiques que la douleur, notamment une dimension non physiologique liée aux croyances du patient, son environnement psychosocial. On peut considérer que c’est surtout la perception de la fatigue et de l’effort qui est principalement liée à la douleur du lombalgique chronique. L’enjeu moderne de la kinésithérapie est de prendre en considération tous ces éléments pour définir un programme de rééducation bio-psychosociale spécifique d’un patient.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=82276
in Kinésithérapie scientifique > 611 (Juillet 2019) . - p.11-19[article] Lombalgie chronique prise en charge par la réalité virtuelle et innovations technologiques [texte imprimé] / Stéphane Fabri . - 2019 . - p.11-19.
Langues : Français (fre)
in Kinésithérapie scientifique > 611 (Juillet 2019) . - p.11-19
Mots-clés : exergames lombalgie chronique douleur chronique réalité virtuelle Résumé : La prévalence de la lombalgie est importante. Selon la HAS, 84 % de la population aura une douleur lombaire au cours de sa vie [1]. Les patients de 30 à 70 ans, et plus particulièrement les 40-60 ans, sont ceux principalement touchés par la lombalgie [1]. Les étiologies sont multiples et il y a une augmentation de 14 % de la prévalence observée sur 15 années d’observation [1].
Les traitements sont variés mais l’approche fonctionnelle est souvent au premier plan. La rééducation est fréquemment proposée mais cette pathologie est marquée par une évolution vers la chronicité dans 6 à 8 % des cas [1]. Le pourcentage de chronicisation est faible mais ces sujets chroniques représentent, à eux seuls, plus de 80 % des dépenses de santé liées à la lombalgie. Les recommandations de la HAS précisent que pour une lombalgie chronique ou à risque chronique, la prise en charge se veut pluridisciplinaire avec l’implication de la kinésithérapie [1].
Les techniques rééducatives sont nombreuses et la HAS recommande de les utiliser uniquement dans le cadre d’une combinaison multimodale de traitements incluant un programme d’exercices [1]. En effet, le reconditionnement physique global basé sur le renforcement et les étirements musculaires représentent aujourd’hui les principaux actes de rééducation qui ont prouvé une efficacité sur la douleur et la fonction [2].
Les exercices physiques produisent une analgésie grâce aux mécanismes inhibiteurs centraux (opioïdes naturels produits par l’organisme) qui constituent le système neuro-inhibiteur descendant (SNID) [3].
Depuis plus de 20 ans, nous savons que les exercices physiques augmentent les seuils douloureux [4]. Néanmoins, ces exercices doivent être personnalisés car des contraintes trop importantes et trop éprouvantes pour le patient produisent une aggravation de la douleur. Cette notion d’intensité de contrainte et de fatigue est fondamentale pour comprendre les mécanismes douloureux, surtout chez les sujets lombalgiques chroniques. En effet, chez l’animal comme chez l’homme, la fatigue induite par un effort de longue durée entraîne une réponse nociceptive augmentée [5]. Cette hyperalgie n'est pas en rapport avec une modification métabolique périphérique. Ces résultats suggèrent que des mécanismes centraux, plus que périphériques, impliquent une réponse à une perception majorée de la douleur [5].
L'augmentation de la perception douloureuse dans un contexte de fatigue révèle un dysfonctionnement des systèmes anti-nociceptifs [6][7]. Ce sont bien les systèmes de blocage de la douleur au niveau du cerveau qui sont altérés dans une condition de fatigue centrale [7]. Pour le lombalgique chronique, les origines d’une fatigabilité précoce sont multiples et peuvent être dues en partie au déconditionnement neuromusculaire périphérique et/ou aux désordres métaboliques (alimentation, substances toxiques, médicaments), et/ou aux stress cognitif et émotionnel [8].
Cette relation étroite entre la fatigue et la perception douloureuse permet de mieux comprendre la pertinence de proposer, pour les lombalgiques chroniques, un programme de rééducation active adapté au patient. La personnalisation des exercices de reconditionnement est une réelle difficulté car le facteur limitant de la performance physique est surtout la perception de l’effort et non l’effort lui-même [9]. Cette notion de perception de l’effort intègre les mêmes caractéristiques que la douleur, notamment une dimension non physiologique liée aux croyances du patient, son environnement psychosocial. On peut considérer que c’est surtout la perception de la fatigue et de l’effort qui est principalement liée à la douleur du lombalgique chronique. L’enjeu moderne de la kinésithérapie est de prendre en considération tous ces éléments pour définir un programme de rééducation bio-psychosociale spécifique d’un patient.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=82276 Exemplaires (1)
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