Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-17h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h30-18h30
Vendredi : 8h30-12h30 et 13h-14h30
Votre centre de documentation sera exceptionnellement fermé de 12h30 à 13h ce lundi 18 novembre.
Egalement, il sera fermé de 12h30 à 13h30 ce mercredi 20 novembre.
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Auteur Daniel Bonvoisin |
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Atelier jeu vidéo ! Comment l’éducation populaire peut s’emparer du jeu vidéo ? [Dossier] / Pluralité d'auteurs in Agir par la culture, 62 (Automne 2020)
[article]
Titre : Atelier jeu vidéo ! Comment l’éducation populaire peut s’emparer du jeu vidéo ? [Dossier] Type de document : texte imprimé Auteurs : Pluralité d'auteurs ; Julien Annart ; Daniel Bonvoisin ; Martin Culo ; Gabrielle Lavenir ; Aurélien Berthier ; Pierre-Yves Hurel, Personne interviewée Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 12-29 Langues : Français (fre) Mots-clés : Éducation permanente Education populaire Jeux vidéo Résumé : "Lentement mais surement, le secteur de l’éducation permanente commence en Belgique à s’intéresser au jeu vidéo. Comment renforcer cette tendance pour répondre aux importants enjeux sociopolitiques de ce média de masse pas si récent, et devenu aujourd’hui l’une des premières pratiques culturelles au sein de la population ? Comment l’éducation populaire peut-elle s’en emparer plus avant ? Car ce média ne doit plus rester le parent pauvre du secteur (socio)culturel et mérite, comme le cinéma, l’écriture et le théâtre avant lui, d’être investi très largement. Petit panel, donc, de pratiques, réflexions et outils pour enfin travailler avec, sur ou autour du jeu vidéo. Pour développer activités, animations et dispositifs d’éducation permanente spécifiques à ce média et accessibles à tous et toutes... sans oublier des ateliers pour produire des jeux et outils vidéoludiques afin de porter d’autres visions du monde et d’autres identités sociales. Bref, pour accompagner la production d’une pensée critique en se demandant, avec ses publics, à quoi on joue !" Note de contenu : Sommaire
Le jeu vidéo associatif pour faire vivre la démocratie culturelle (itw de P.-Y. Hurel) / Pourquoi s’emparer du jeu vidéo ? (J. Annart) / L’éducation aux jeux vidéo : les enjeux au-delà du jeu (D. Bonvoisin, M. Culo) / « S’entrainer en groupe à ne pas faire ce que le jeu nous demande. » (G. Lavenir) / Jeu vidéo & éducation populaire : quelques outils pour démarrer (J. Annart, A. Berthier)En ligne : https://www.agirparlaculture.be/wp-content/uploads/2020/10/apc_62_WEB.pdf Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=106834
in Agir par la culture > 62 (Automne 2020) . - p. 12-29[article] Atelier jeu vidéo ! Comment l’éducation populaire peut s’emparer du jeu vidéo ? [Dossier] [texte imprimé] / Pluralité d'auteurs ; Julien Annart ; Daniel Bonvoisin ; Martin Culo ; Gabrielle Lavenir ; Aurélien Berthier ; Pierre-Yves Hurel, Personne interviewée . - 2020 . - p. 12-29.
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture > 62 (Automne 2020) . - p. 12-29
Mots-clés : Éducation permanente Education populaire Jeux vidéo Résumé : "Lentement mais surement, le secteur de l’éducation permanente commence en Belgique à s’intéresser au jeu vidéo. Comment renforcer cette tendance pour répondre aux importants enjeux sociopolitiques de ce média de masse pas si récent, et devenu aujourd’hui l’une des premières pratiques culturelles au sein de la population ? Comment l’éducation populaire peut-elle s’en emparer plus avant ? Car ce média ne doit plus rester le parent pauvre du secteur (socio)culturel et mérite, comme le cinéma, l’écriture et le théâtre avant lui, d’être investi très largement. Petit panel, donc, de pratiques, réflexions et outils pour enfin travailler avec, sur ou autour du jeu vidéo. Pour développer activités, animations et dispositifs d’éducation permanente spécifiques à ce média et accessibles à tous et toutes... sans oublier des ateliers pour produire des jeux et outils vidéoludiques afin de porter d’autres visions du monde et d’autres identités sociales. Bref, pour accompagner la production d’une pensée critique en se demandant, avec ses publics, à quoi on joue !" Note de contenu : Sommaire
Le jeu vidéo associatif pour faire vivre la démocratie culturelle (itw de P.-Y. Hurel) / Pourquoi s’emparer du jeu vidéo ? (J. Annart) / L’éducation aux jeux vidéo : les enjeux au-delà du jeu (D. Bonvoisin, M. Culo) / « S’entrainer en groupe à ne pas faire ce que le jeu nous demande. » (G. Lavenir) / Jeu vidéo & éducation populaire : quelques outils pour démarrer (J. Annart, A. Berthier)En ligne : https://www.agirparlaculture.be/wp-content/uploads/2020/10/apc_62_WEB.pdf Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=106834 Réservation
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Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Disponible
DisponibleLes IA rêvent-elles de patriarcat blanc ? / Chloé Tran Phu in Agir par la culture, 73 (Printemps-été 2024)
[article]
Titre : Les IA rêvent-elles de patriarcat blanc ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Chloé Tran Phu ; Daniel Bonvoisin ; Brieuc Guffens Année de publication : 2024 Article en page(s) : p. 24-27 Note générale : Issu du dossier " "Sortir du vertige artificiel" Langues : Français (fre) Mots-clés : Intelligence artificielle générative Images virtuelles inégalités sociales : médias Résumé : Depuis 2022, les intelligences artificielles génératives s’imposent à la planète numérique et nous troublent : l’expression artistique que l’on pensait si humaine serait-elle réductible à une équation informatique ? Est-ce la fin de l’art ? Les machines vont-elles nous remplacer ? En animant les unes des journaux et les débats en ligne, ces fantasmes dystopiques masquent la leçon la plus spectaculaire que nous donne l’IA : notre culture est profondément inégalitaire et structurée autour de représentations biaisées, construites par l’histoire et les dominations. Si les IA génératives d’images traduisent et amplifient ces discriminations sociales, c’est principalement à cause des préjugés qui structurent les données d’entrainement des algorithmes. Mais l’inégalité se situe aussi dans l’usage de ces technologies en apparence élémentaire. En ligne : https://www.agirparlaculture.be/les-ia-revent-elles-de-patriarcat-blanc/ Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=117186
in Agir par la culture > 73 (Printemps-été 2024) . - p. 24-27[article] Les IA rêvent-elles de patriarcat blanc ? [texte imprimé] / Chloé Tran Phu ; Daniel Bonvoisin ; Brieuc Guffens . - 2024 . - p. 24-27.
Issu du dossier " "Sortir du vertige artificiel"
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture > 73 (Printemps-été 2024) . - p. 24-27
Mots-clés : Intelligence artificielle générative Images virtuelles inégalités sociales : médias Résumé : Depuis 2022, les intelligences artificielles génératives s’imposent à la planète numérique et nous troublent : l’expression artistique que l’on pensait si humaine serait-elle réductible à une équation informatique ? Est-ce la fin de l’art ? Les machines vont-elles nous remplacer ? En animant les unes des journaux et les débats en ligne, ces fantasmes dystopiques masquent la leçon la plus spectaculaire que nous donne l’IA : notre culture est profondément inégalitaire et structurée autour de représentations biaisées, construites par l’histoire et les dominations. Si les IA génératives d’images traduisent et amplifient ces discriminations sociales, c’est principalement à cause des préjugés qui structurent les données d’entrainement des algorithmes. Mais l’inégalité se situe aussi dans l’usage de ces technologies en apparence élémentaire. En ligne : https://www.agirparlaculture.be/les-ia-revent-elles-de-patriarcat-blanc/ Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=117186 Réservation
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