Centre de Documentation du Campus Mons
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: Qui arrivera en premier à la cabane du petit chaperon rouge ?
Titre : |
Alpha-bêtes : Qui arrivera en premier à la cabane du petit chaperon rouge ? |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Langage |
Sous-collection : |
Lecture et écriture |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096008457 |
Prix : |
29,92 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 10 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Alphabet -- Étude et enseignement (primaire) Contes -- Étude et enseignement (primaire) Contes de fées Lettrage
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Reconnaitre les lettres de l'alphabet et leur nom.
Dans la forêt de l’alphabet, le Petit Chaperon rouge prépare un panier de confitures pour sa grand-mère. Soudain, les animaux de la forêt aperçoivent le grand méchant loup déguisé en Mère-Grand qui se dirige vers la cabane du Petit Chaperon rouge! Réussiront-ils à prévenir le Petit Chaperon rouge à temps ?
Alpha-bêtes est conçu pour aider les enfants de 4 à 7 ans à développer leur connaissance des lettres de l’alphabet. Le jeu les amène progressivement à reconnaitre et à nommer les lettres ainsi qu’à découvrir leurs différentes formes (minuscules et majuscules). Les quatre personnages, les deux niveaux de jeu et les différentes façons de jouer en font un jeu évolutif qui prépare l’enfant à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture tout en s’amusant. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu (4 parties “sol” et 6 parties “cabane”).
72 cartes Lettre (niveau 1).
72 cartes Lettre (niveau 2).
4 fiches Personnage.
5 pions.
2 boites de rangement.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Alpha-bêtes : Qui arrivera en premier à la cabane du petit chaperon rouge ? [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Langage. Lecture et écriture) . ISSN : 830096008457 : 29,92 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 10 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Alphabet -- Étude et enseignement (primaire) Contes -- Étude et enseignement (primaire) Contes de fées Lettrage
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Reconnaitre les lettres de l'alphabet et leur nom.
Dans la forêt de l’alphabet, le Petit Chaperon rouge prépare un panier de confitures pour sa grand-mère. Soudain, les animaux de la forêt aperçoivent le grand méchant loup déguisé en Mère-Grand qui se dirige vers la cabane du Petit Chaperon rouge! Réussiront-ils à prévenir le Petit Chaperon rouge à temps ?
Alpha-bêtes est conçu pour aider les enfants de 4 à 7 ans à développer leur connaissance des lettres de l’alphabet. Le jeu les amène progressivement à reconnaitre et à nommer les lettres ainsi qu’à découvrir leurs différentes formes (minuscules et majuscules). Les quatre personnages, les deux niveaux de jeu et les différentes façons de jouer en font un jeu évolutif qui prépare l’enfant à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture tout en s’amusant. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu (4 parties “sol” et 6 parties “cabane”).
72 cartes Lettre (niveau 1).
72 cartes Lettre (niveau 2).
4 fiches Personnage.
5 pions.
2 boites de rangement.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J0945 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

: Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales !
Titre : |
Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement socioaffectif |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096008112 |
Prix : |
37 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Adaptation sociale Compétences sociales Comportement humain Empathie Relations humaines Socialisation
|
Mots-clés : |
coopération |
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations. |
Note de contenu : |
1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Développement socioaffectif) . ISSN : 830096008112 : 37 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Adaptation sociale Compétences sociales Comportement humain Empathie Relations humaines Socialisation
|
Mots-clés : |
coopération |
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations. |
Note de contenu : |
1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J0803 | EPC | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

: Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures !
Titre : |
Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement cognitif |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096006736 |
Prix : |
38 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 20 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Apprentissage par problèmes Créatures fabuleuses Résolution de problème
|
Index. décimale : |
A411 Jeu d'énigme |
Résumé : |
Objectif : Résoudre des problèmes logiques et mathématiques.
Résous le plus d’énigmes possible pour accumuler des jetons d’habileté qui te permettront d’affronter des créatures fantastiques ! Sois le joueur qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les enfants de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d’énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s’améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes. |
Note de contenu : |
1 dé (de 1 à 3).
8 fiches solutions des énigmes.
16 cartes Créatures.
88 cartes Énigmes Recto-Verso.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Développement cognitif) . ISSN : 830096006736 : 38 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 20 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Apprentissage par problèmes Créatures fabuleuses Résolution de problème
|
Index. décimale : |
A411 Jeu d'énigme |
Résumé : |
Objectif : Résoudre des problèmes logiques et mathématiques.
Résous le plus d’énigmes possible pour accumuler des jetons d’habileté qui te permettront d’affronter des créatures fantastiques ! Sois le joueur qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les enfants de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d’énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s’améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes. |
Note de contenu : |
1 dé (de 1 à 3).
8 fiches solutions des énigmes.
16 cartes Créatures.
88 cartes Énigmes Recto-Verso.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J0805 | LOG | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

: Manipule avec précaution les dés dans ta main pour désarmocer des bombes puantes !
Titre : |
DÉgourdi : Manipule avec précaution les dés dans ta main pour désarmocer des bombes puantes ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement moteur |
Format : |
24 x 24 x 6 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096008525 |
Prix : |
29,92 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 5 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Activité motrice Activité motrice chez l'enfant Apprentissage moteur Odeurs Psychomotricité Psychomotricité -- Étude et enseignement (primaire) Psychomotricité chez l'enfant
|
Index. décimale : |
A404 Jeu d'adresse |
Résumé : |
Objectif : Coordonner le mouvement des doigts.
Oh non! Josh le vilain voisin a encore fabriqué des bombes puantes. Tu dois vite les désamorcer avant qu’elles explosent et empestent tout le voisinage avec des odeurs de poubelle, de moufette et de chaussette sale!
DÉgourdi est conçu pour aider les enfants de 4 à 8 ans à développer des habiletés de motricité fine liées à la coordination des doigts. Le jeu les amène progressivement à développer leur dextérité, leur coordination manuelle et leur capacité à dissocier le mouvement de leurs doigts, des habiletés utiles pour des gestes et des mouvements comme la prise du crayon. Les différents niveaux et façons de jouer en font un jeu évolutif adapté aux capacités motrices de chaque enfant. |
Note de contenu : |
21 dés (dont 1 dé bombe).
72 cartes Bombes (3 niveaux).
12 cartes Protection.
6 cartes Parfum.
4 fiches de jeu recto verso.
1 fiche “Temple de la renommée”.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
DÉgourdi : Manipule avec précaution les dés dans ta main pour désarmocer des bombes puantes ! [Jeux] / Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 24 x 24 x 6 cm. - ( Développement moteur) . ISSN : 830096008525 : 29,92 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 5 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Activité motrice Activité motrice chez l'enfant Apprentissage moteur Odeurs Psychomotricité Psychomotricité -- Étude et enseignement (primaire) Psychomotricité chez l'enfant
|
Index. décimale : |
A404 Jeu d'adresse |
Résumé : |
Objectif : Coordonner le mouvement des doigts.
Oh non! Josh le vilain voisin a encore fabriqué des bombes puantes. Tu dois vite les désamorcer avant qu’elles explosent et empestent tout le voisinage avec des odeurs de poubelle, de moufette et de chaussette sale!
DÉgourdi est conçu pour aider les enfants de 4 à 8 ans à développer des habiletés de motricité fine liées à la coordination des doigts. Le jeu les amène progressivement à développer leur dextérité, leur coordination manuelle et leur capacité à dissocier le mouvement de leurs doigts, des habiletés utiles pour des gestes et des mouvements comme la prise du crayon. Les différents niveaux et façons de jouer en font un jeu évolutif adapté aux capacités motrices de chaque enfant. |
Note de contenu : |
21 dés (dont 1 dé bombe).
72 cartes Bombes (3 niveaux).
12 cartes Protection.
6 cartes Parfum.
4 fiches de jeu recto verso.
1 fiche “Temple de la renommée”.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J1009 | PM | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

: Apprivoise des ogres en lançant les dés pour leur offrir des collations !
Titre : |
DÉgueulasse ! : Apprivoise des ogres en lançant les dés pour leur offrir des collations ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement cognitif |
Format : |
16 x 12 x 4 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096008099 |
Prix : |
20 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 20 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Ogres
|
Index. décimale : |
A409 Jeu mathématique |
Résumé : |
Objectif : Dénombrement et calcul.
Apprivoise le plus d’ogres possible en leur offrant des collations à leur goût ! Pour ce faire, tu dois obtenir, avec un ou deux dés, un nombre qui correspond à celui sur la carte de l’ogre. Montre tes talents de cuisinier et deviens le maitre de ces adorables ogres de compagnie !
DÉgueulasse ! est conçu pour aider les enfants de 3 ans à 9½ ans à développer leur compréhension des nombres et leurs habiletés de calcul. Les trois niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui tient compte de l’ordre d’acquisition des différents concepts liés aux nombres. |
Note de contenu : |
60 cartes-ogres (3 niveaux).
2 dés numérotés de 1 à 3.
8 dés numérotés de 1 à 6.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
DÉgueulasse ! : Apprivoise des ogres en lançant les dés pour leur offrir des collations ! [Jeux] / Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 16 x 12 x 4 cm. - ( Développement cognitif) . ISSN : 830096008099 : 20 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 20 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Ogres
|
Index. décimale : |
A409 Jeu mathématique |
Résumé : |
Objectif : Dénombrement et calcul.
Apprivoise le plus d’ogres possible en leur offrant des collations à leur goût ! Pour ce faire, tu dois obtenir, avec un ou deux dés, un nombre qui correspond à celui sur la carte de l’ogre. Montre tes talents de cuisinier et deviens le maitre de ces adorables ogres de compagnie !
DÉgueulasse ! est conçu pour aider les enfants de 3 ans à 9½ ans à développer leur compréhension des nombres et leurs habiletés de calcul. Les trois niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui tient compte de l’ordre d’acquisition des différents concepts liés aux nombres. |
Note de contenu : |
60 cartes-ogres (3 niveaux).
2 dés numérotés de 1 à 3.
8 dés numérotés de 1 à 6.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J0759 | MATH / NO | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

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