Centre de Documentation du Campus Mons
Le centre de documentation vous accueille du lundi au jeudi de 8 h à 18 h et le vendredi de 8 h à 13 h30.
Le centre de documentation ouvrira exceptionnellement à 8 h 30 ce mardi 7 janvier, l'horaire ordinaire reprendra dès mercredi 8 janvier.
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: Comprendre, raisonner, trouver des solutions
Titre : |
Les activités mentales : Comprendre, raisonner, trouver des solutions |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Jean-François Richard, Auteur |
Editeur : |
Paris : Armand Colin |
Année de publication : |
1990 |
Importance : |
434 p. |
Format : |
23 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-200-31257-2 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Psychologie cognitive Résolution de problème
|
Index. décimale : |
159.95 Attention, mémoire, imagination, créativité, pensée, raisonnement, apprentissage, ... |
Les activités mentales : Comprendre, raisonner, trouver des solutions [texte imprimé] / Jean-François Richard, Auteur . - Paris : Armand Colin, 1990 . - 434 p. ; 23 cm. ISBN : 978-2-200-31257-2 Langues : Français ( fre) |  |
Exemplaires (1)
|
L30814 | 159.95 RIC | Livre | HELHA Campus Mons | Livres | Disponible |

: Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures !
Titre : |
Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement cognitif |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096006736 |
Prix : |
38 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 20 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Apprentissage par problèmes Créatures fabuleuses Résolution de problème
|
Index. décimale : |
A411 Jeu d'énigme |
Résumé : |
Objectif : Résoudre des problèmes logiques et mathématiques.
Résous le plus d’énigmes possible pour accumuler des jetons d’habileté qui te permettront d’affronter des créatures fantastiques ! Sois le joueur qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les enfants de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d’énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s’améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes. |
Note de contenu : |
1 dé (de 1 à 3).
8 fiches solutions des énigmes.
16 cartes Créatures.
88 cartes Énigmes Recto-Verso.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Développement cognitif) . ISSN : 830096006736 : 38 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 20 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Apprentissage par problèmes Créatures fabuleuses Résolution de problème
|
Index. décimale : |
A411 Jeu d'énigme |
Résumé : |
Objectif : Résoudre des problèmes logiques et mathématiques.
Résous le plus d’énigmes possible pour accumuler des jetons d’habileté qui te permettront d’affronter des créatures fantastiques ! Sois le joueur qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les enfants de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d’énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s’améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes. |
Note de contenu : |
1 dé (de 1 à 3).
8 fiches solutions des énigmes.
16 cartes Créatures.
88 cartes Énigmes Recto-Verso.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J0805 | LOG | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

Du Lean à l'excellence opérationnelle [texte imprimé] / Jean-Louis Arosio . - Paris : Maxima, 2020 . - 467 p. : schémas et tableaux ; 24 cm. ISBN : 978-2-8188-0920-4 Langues : Français ( fre) |  |
Exemplaires (1)
|
L42649 | 658.5 ARO | Livre | HELHA Campus Mons | Livres | Disponible |

: 50 outils et techniques pour réussir vos projets
Pratiques de Management de projet : 50 outils et techniques pour réussir vos projets [texte imprimé] / Vincent Drecq . - 3e édition . - Malakoff : Dunod, 2020 . - 282p. : schémas ; 22cm. - ( Management / Leadership) . ISBN : 978-2-10-080593-8 Langues : Français ( fre) |  |
Exemplaires (1)
|
L20921 | 005.8 DRE | Livre | HELHA Campus Mons | Livres | Disponible |

: Réponds aux questions et devine qui se rendra au château en premier !
Titre : |
Qui va sauver la princesse ? : Réponds aux questions et devine qui se rendra au château en premier ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Anna Benczedi, Illustrateur ; Radu Eugen Muresan, Illustrateur ; Media Deveo, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Langage |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096004343 |
Prix : |
29,92 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 15 - 30 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Questions et réponses Résolution de problème Résolution de problème chez l'enfant
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif: Comprendre des questions variées hors contexte.
Le dragon garde la princesse prisonnière au château. Qui de ses amis la sauvera en premier? À toi de deviner ! Attention, tu devras les aider en répondant correctement à des questions !
Qui va sauver la princesse ? est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre des questions formulées avec les mots interrogatifs «où», «qui», «avec quoi» et «quand» qui font appel à leurs connaissances personnelles. Les cartes questions-réponses illustrées leur permettent de valider eux-mêmes leurs réponses. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu en 9 morceaux.
80 cartes Question.
6 pions Personnage.
1 dé des personnages.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Qui va sauver la princesse ? : Réponds aux questions et devine qui se rendra au château en premier ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Anna Benczedi, Illustrateur ; Radu Eugen Muresan, Illustrateur ; Media Deveo, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Langage) . ISSN : 830096004343 : 29,92 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 15 - 30 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Questions et réponses Résolution de problème Résolution de problème chez l'enfant
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif: Comprendre des questions variées hors contexte.
Le dragon garde la princesse prisonnière au château. Qui de ses amis la sauvera en premier? À toi de deviner ! Attention, tu devras les aider en répondant correctement à des questions !
Qui va sauver la princesse ? est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre des questions formulées avec les mots interrogatifs «où», «qui», «avec quoi» et «quand» qui font appel à leurs connaissances personnelles. Les cartes questions-réponses illustrées leur permettent de valider eux-mêmes leurs réponses. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu en 9 morceaux.
80 cartes Question.
6 pions Personnage.
1 dé des personnages.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
|  |
Exemplaires (1)
|
J0939 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |

: Parcours le parc, écoute les questions et «lis» entre les lignes !
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: Réfléchis bien et aide les personnages à régler différents problèmes ! Sois logique et créatif !
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