Centre de Documentation HELHa Tournai - Mouscron
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[article]
Titre : |
Le jeu vidéo contre la menace dépressive |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Vincent Le Corre |
Année de publication : |
2022 |
Article en page(s) : |
p. 55-59 |
Note générale : |
Cet article fait partie du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Alpha A:Activité thérapeutique ; A:Adolescent ; C:Cas clinique ; D:Dépression ; I:Identité ; J:Jeu vidéo ; M:Mécanisme de défense ; N:Narcissisme ; R:Retrait relationnel ; S:Subjectivation
|
Résumé : |
La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), « l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté ». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui. |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmbtournai/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=49811 |
in Santé Mentale > 269 (Juin 2022) . - p. 55-59
[article] Le jeu vidéo contre la menace dépressive [texte imprimé] / Vincent Le Corre . - 2022 . - p. 55-59. Cet article fait partie du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". Langues : Français ( fre) in Santé Mentale > 269 (Juin 2022) . - p. 55-59
Catégories : |
Alpha A:Activité thérapeutique ; A:Adolescent ; C:Cas clinique ; D:Dépression ; I:Identité ; J:Jeu vidéo ; M:Mécanisme de défense ; N:Narcissisme ; R:Retrait relationnel ; S:Subjectivation
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Résumé : |
La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), « l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté ». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui. |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmbtournai/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=49811 |
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Exemplaires (2)
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M005522 | SAN | Revue | Mouscron | Soins Infirmiers (M) | Disponible |
T009554 | SAN | Revue | Tournai | Soins infirmiers (T) | Disponible |