Centre de Documentation de Braine-le-Comte
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8 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'Jeux vidéo'
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Titre : 253 - Septembre 2009 - Les pièges des mondes virtuels Type de document : texte imprimé Année de publication : 2009 Mots-clés : Soleil Mondes virtuels Jeux vidéo Cancers -- Thérapies Serious game Jeux éducatifs Qualité de l'air Particules fines Note de contenu : Le Soleil toujours fatigué.
Si la coutume avait été respectée, le cycle 24 de notre astre préféré aurait dû monter en puissance par une multiplication progressive de taches solaires dans le courant de 2007, explique Jean-Luc Léonard. Mais en dehors de quelques petits sursauts très brefs qui ont pu le laisser croire sur le point de sortir enfin d’une torpeur anormalement longue, il est resté indolent et largement indemne de toute tache depuis le début de cette année.
L’IMSI, acronyme féminin.
Les acronymes ? Ce sont ces abréviations qui se lisent comme des mots. Les exemples sont nombreux: FIV ou Fivete, GIFT, ZIFT, SuZI, et bien d’autres. Il y a quelques mois, Jean-Michel Debry présentait une des techniques de ce domaine biomédical, désignée par un acronyme elle aussi: l’ICSI, l’insémination intracytoplasmique.Cette dernière vient de connaître un développement récent dont l’appellation lui est particulièrement proche: IMSI.
Les pièges des mondes virtuels. Enfants et adolescents s'adonnent de plus en plus aux jeux vidéo, pour le meilleur et pour le pire. Côté pile: ces jeux peuvent avoir des retombées éducatives et améliorer la vitesse de traitement de l'information. Côté face: il leur arrive de tracer le sillon de l'assuétude ou d'une déconnexion par rapport au monde réel. Un article de Philippe Lambert.
La chasse aux trésors.
Les vingt dernières années ont vu éclore nombre de molécules anticancéreuses nées de l'intelligence humaine et destinées à des thérapies ciblées.Aujourd'hui, il apparaît toutefois que, pour être vaincu, le cancer doit être attaqué sur plusieurs front à la fois. Les molécules d'origine naturelle semblent les plus aptes à répondre à cette exigence. Des explications de Philippe Lambert.
Répertorier le savoir.
Dans ce premier article consacré à la capture et à la conservation du savoir, Christian Vanden Berghen démontre les limites des méthodes de classement dans le monde physique, celui des bibliothèques telles que nous les connaissons encore aujourd'hui. Ce monde a insidieusement limité notre manière de classer et de réfléchir. Il a déterminé l'organisation de notre travail, de nos administrations et de notre enseignement. Il a guidé - et restreint - l'organisation de notre savoir.
L’informaticien n’est pas un geek!
En quelques années, les responsabilités de l’informaticien ont été sensiblement étendues; il travaille en équipe, rencontre des clients, partage son savoir-faire avec des collègues. L’informatique est partout: dans les centres de R&D les plus avancés comme dans n’importe quelle PME. Mais comment s’est-t-elle vulgarisée,se demande Alain de Fooz,comment a-t-elle perdu de son aura, et donc de son attrait ?
Je joue, donc j’apprends !
Le jeu fait partie de notre quotidien. Il est une facette importante de la société dans laquelle nous vivons. Produit du jeu vidéo et d’une pédagogie réfléchie, le serious game est la manifestation «professionnelle» de cette nouvelle tendance.Que ce soit pour sauver des vies, éveiller les consciences, former ou simuler, il permet un apprentissage actif et ludique et transmet des connaissances de manière efficace.Des explications d’Alain de Fooz.
Impact de la qualité de l’air sur la santé.
Personnes âgées, jeunes enfants et cyclistes sont encore trop vulnérables aux particules fines qui empoisonnent l’air de nos villes. Dans le cadre du programme La science pour un développement durable (SSD), la Politique scientifique fédérale a organisé récemment un congrès visant à faciliter l’utilisation des acquis disponibles en matière de risques pour la santé face à la pollution de l’air extérieur, par le biais d’un débat réunissant scientifiques, citoyens et ce qu’il est désormais courant d’appeler les policy makers.Paul Devuyst explique...En ligne : https://helha-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/cdoc_braine_helha_be/EbKYZJpF2blO [...] [n° ou bulletin] 253 - Septembre 2009 - Les pièges des mondes virtuels [texte imprimé] . - 2009.
Mots-clés : Soleil Mondes virtuels Jeux vidéo Cancers -- Thérapies Serious game Jeux éducatifs Qualité de l'air Particules fines Note de contenu : Le Soleil toujours fatigué.
Si la coutume avait été respectée, le cycle 24 de notre astre préféré aurait dû monter en puissance par une multiplication progressive de taches solaires dans le courant de 2007, explique Jean-Luc Léonard. Mais en dehors de quelques petits sursauts très brefs qui ont pu le laisser croire sur le point de sortir enfin d’une torpeur anormalement longue, il est resté indolent et largement indemne de toute tache depuis le début de cette année.
L’IMSI, acronyme féminin.
Les acronymes ? Ce sont ces abréviations qui se lisent comme des mots. Les exemples sont nombreux: FIV ou Fivete, GIFT, ZIFT, SuZI, et bien d’autres. Il y a quelques mois, Jean-Michel Debry présentait une des techniques de ce domaine biomédical, désignée par un acronyme elle aussi: l’ICSI, l’insémination intracytoplasmique.Cette dernière vient de connaître un développement récent dont l’appellation lui est particulièrement proche: IMSI.
Les pièges des mondes virtuels. Enfants et adolescents s'adonnent de plus en plus aux jeux vidéo, pour le meilleur et pour le pire. Côté pile: ces jeux peuvent avoir des retombées éducatives et améliorer la vitesse de traitement de l'information. Côté face: il leur arrive de tracer le sillon de l'assuétude ou d'une déconnexion par rapport au monde réel. Un article de Philippe Lambert.
La chasse aux trésors.
Les vingt dernières années ont vu éclore nombre de molécules anticancéreuses nées de l'intelligence humaine et destinées à des thérapies ciblées.Aujourd'hui, il apparaît toutefois que, pour être vaincu, le cancer doit être attaqué sur plusieurs front à la fois. Les molécules d'origine naturelle semblent les plus aptes à répondre à cette exigence. Des explications de Philippe Lambert.
Répertorier le savoir.
Dans ce premier article consacré à la capture et à la conservation du savoir, Christian Vanden Berghen démontre les limites des méthodes de classement dans le monde physique, celui des bibliothèques telles que nous les connaissons encore aujourd'hui. Ce monde a insidieusement limité notre manière de classer et de réfléchir. Il a déterminé l'organisation de notre travail, de nos administrations et de notre enseignement. Il a guidé - et restreint - l'organisation de notre savoir.
L’informaticien n’est pas un geek!
En quelques années, les responsabilités de l’informaticien ont été sensiblement étendues; il travaille en équipe, rencontre des clients, partage son savoir-faire avec des collègues. L’informatique est partout: dans les centres de R&D les plus avancés comme dans n’importe quelle PME. Mais comment s’est-t-elle vulgarisée,se demande Alain de Fooz,comment a-t-elle perdu de son aura, et donc de son attrait ?
Je joue, donc j’apprends !
Le jeu fait partie de notre quotidien. Il est une facette importante de la société dans laquelle nous vivons. Produit du jeu vidéo et d’une pédagogie réfléchie, le serious game est la manifestation «professionnelle» de cette nouvelle tendance.Que ce soit pour sauver des vies, éveiller les consciences, former ou simuler, il permet un apprentissage actif et ludique et transmet des connaissances de manière efficace.Des explications d’Alain de Fooz.
Impact de la qualité de l’air sur la santé.
Personnes âgées, jeunes enfants et cyclistes sont encore trop vulnérables aux particules fines qui empoisonnent l’air de nos villes. Dans le cadre du programme La science pour un développement durable (SSD), la Politique scientifique fédérale a organisé récemment un congrès visant à faciliter l’utilisation des acquis disponibles en matière de risques pour la santé face à la pollution de l’air extérieur, par le biais d’un débat réunissant scientifiques, citoyens et ce qu’il est désormais courant d’appeler les policy makers.Paul Devuyst explique...En ligne : https://helha-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/cdoc_braine_helha_be/EbKYZJpF2blO [...] Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité EB-00431 PE Périodique Helha - Cat. pédagogique BLC Périodiques Disponible Avis des lecteurs Aucun avis, ajoutez le vôtre !
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Cyberdépendance et autres croquemitaines / Pascal Minotte / Bruxelles : Fédération Wallonie-Bruxelles (2010)
Titre : Cyberdépendance et autres croquemitaines Type de document : document électronique Auteurs : Pascal Minotte, Auteur Editeur : Bruxelles : Fédération Wallonie-Bruxelles Année de publication : 2010 Collection : Temps d'arrêt - Lectures num. 47 Importance : 34 p. Présentation : ill. Mots-clés : Dépendance à Internet Socialisation Jeux vidéo Internet Télévision Index. décimale : 1140 Phénomènes et problèmes sociaux Résumé : "Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis quelques années, le concept de « cyberdépendances » est utilisé pour évoquer l’usage abusif qui peut être fait de ces technologies. On pourrait être accro à celles-ci comme à une substance psychotrope. De la même façon, elles sont accusées d’engendrer de la violence et des passages à l’acte. Au même titre que le rock and roll, il y a quelques années, elles sont suspectées d’entretenir chez les jeunes un imaginaire malsain. Des faits divers, parfois dramatiques, viendraient ponctuellement créditer ces hypothèses. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations." En ligne : https://helha-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/cdoc_braine_helha_be/ERkQpzA7ZH9G [...] Cyberdépendance et autres croquemitaines [document électronique] / Pascal Minotte, Auteur . - Bruxelles : Fédération Wallonie-Bruxelles, 2010 . - 34 p. : ill.. - (Temps d'arrêt - Lectures; 47) .
Mots-clés : Dépendance à Internet Socialisation Jeux vidéo Internet Télévision Index. décimale : 1140 Phénomènes et problèmes sociaux Résumé : "Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis quelques années, le concept de « cyberdépendances » est utilisé pour évoquer l’usage abusif qui peut être fait de ces technologies. On pourrait être accro à celles-ci comme à une substance psychotrope. De la même façon, elles sont accusées d’engendrer de la violence et des passages à l’acte. Au même titre que le rock and roll, il y a quelques années, elles sont suspectées d’entretenir chez les jeunes un imaginaire malsain. Des faits divers, parfois dramatiques, viendraient ponctuellement créditer ces hypothèses. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations." En ligne : https://helha-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/cdoc_braine_helha_be/ERkQpzA7ZH9G [...] Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité EB-00693 1140 MIN Livre Helha - Cat. pédagogique BLC Sciences humaines/sociales En ligne
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Grandir avec les écrans "La règle 3-6-9-12" / Serge Tisseron / Bruxelles : Fédération Wallonie-Bruxelles (2013)
Titre : Grandir avec les écrans "La règle 3-6-9-12" Type de document : document électronique Auteurs : Serge Tisseron, Auteur Editeur : Bruxelles : Fédération Wallonie-Bruxelles Année de publication : 2013 Collection : Temps d'arrêt - Lectures num. 64 Importance : 34 p. Présentation : ill. Mots-clés : Télévision Internet Smartphones Jeux vidéo Ordinateurs Psychologie de l'enfant Education aux médias Société numérique Index. décimale : 1140 Phénomènes et problèmes sociaux Résumé : "De nombreux parents et professionnels sont désorientés. A partir de quel âge offrir à l’enfant une console de jeux ou un premier téléphone ? Combien d’heures le laisser au quotidien devant la télévision ou l’ordinateur ? Quels cadres lui fixer?
C’est le but de la règle « 3-6-9-12 » de répondre à ces questions, aussi bien pour l’usage des écrans en famille qu’à l’école, et pour tout âge. Mais on se tromperait si on croyait qu’elle ne vise qu’à fixer des limites. L’homme a inventé l’écriture, puis le livre et l’imprimerie, pour prendre en relais et augmenter certaines de ses possibilités mentales et psychiques, mais il a aussi inventé les écrans et la culture numérique pour prendre en relais et augmenter d’autres possibilités que la culture du livre laisse de côté.
Autant dire que ce ne sont pas les écrans qui sont un problème, mais leur mauvaise utilisation. Et, bien souvent, c’est en développant les bonnes pratiques qu’on peut le mieux s’opposer aux mauvaises."En ligne : https://helha-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/cdoc_braine_helha_be/EWmTfj4p6CBD [...] Grandir avec les écrans "La règle 3-6-9-12" [document électronique] / Serge Tisseron, Auteur . - Bruxelles : Fédération Wallonie-Bruxelles, 2013 . - 34 p. : ill.. - (Temps d'arrêt - Lectures; 64) .
Mots-clés : Télévision Internet Smartphones Jeux vidéo Ordinateurs Psychologie de l'enfant Education aux médias Société numérique Index. décimale : 1140 Phénomènes et problèmes sociaux Résumé : "De nombreux parents et professionnels sont désorientés. A partir de quel âge offrir à l’enfant une console de jeux ou un premier téléphone ? Combien d’heures le laisser au quotidien devant la télévision ou l’ordinateur ? Quels cadres lui fixer?
C’est le but de la règle « 3-6-9-12 » de répondre à ces questions, aussi bien pour l’usage des écrans en famille qu’à l’école, et pour tout âge. Mais on se tromperait si on croyait qu’elle ne vise qu’à fixer des limites. L’homme a inventé l’écriture, puis le livre et l’imprimerie, pour prendre en relais et augmenter certaines de ses possibilités mentales et psychiques, mais il a aussi inventé les écrans et la culture numérique pour prendre en relais et augmenter d’autres possibilités que la culture du livre laisse de côté.
Autant dire que ce ne sont pas les écrans qui sont un problème, mais leur mauvaise utilisation. Et, bien souvent, c’est en développant les bonnes pratiques qu’on peut le mieux s’opposer aux mauvaises."En ligne : https://helha-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/cdoc_braine_helha_be/EWmTfj4p6CBD [...] Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité EB-00690 1140 TIS Livre Helha - Cat. pédagogique BLC Sciences humaines/sociales En ligne
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Tek / Patrick McDonnell / Toulouse : Milan (2016)
Titre : Tek Type de document : texte imprimé Auteurs : Patrick McDonnell, Auteur ; Virginie Cantin-Sablé, Traducteur Editeur : Toulouse : Milan Année de publication : 2016 Importance : 18 p. Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7459-8129-5 Mots-clés : Tablettes numériques Préhistoire Smartphones Téléphonie mobile Lecture sur écran Jeux vidéo Dépendance (psychologie) Geeks Index. décimale : 340g Albums illustrés Résumé : Tek est un enfant troglodyte. Il vit au fond d'une caverne. Mais Tek est accro aux écrans et passe ses journées scotché sur sa tablette, son téléphone ou sa console de jeux. Il refuse de sortir pour rencontrer ses amis et voir le monde. Il préfère jouer, et personne n'arrive à le décoller de son écran. Sauf Grand Boum, le volcan, qui a une idée ! Il explose, et déconnecte Tek et tous ses appareils high-tech. Ce dernier redécouvre alors la vie et le monde autour de lui. Avec beaucoup d'humour par le décalage temporel, l'auteur nous plonge ici dans le problème de l'hyperconnexion. Un livre qui reprend tous ses droits quand le volcan explose et déconnecte Tek : le liseré noir disparaît et l'iPad redevient livre. Tek [texte imprimé] / Patrick McDonnell, Auteur ; Virginie Cantin-Sablé, Traducteur . - Toulouse : Milan, 2016 . - 18 p. : ill. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-7459-8129-5
Mots-clés : Tablettes numériques Préhistoire Smartphones Téléphonie mobile Lecture sur écran Jeux vidéo Dépendance (psychologie) Geeks Index. décimale : 340g Albums illustrés Résumé : Tek est un enfant troglodyte. Il vit au fond d'une caverne. Mais Tek est accro aux écrans et passe ses journées scotché sur sa tablette, son téléphone ou sa console de jeux. Il refuse de sortir pour rencontrer ses amis et voir le monde. Il préfère jouer, et personne n'arrive à le décoller de son écran. Sauf Grand Boum, le volcan, qui a une idée ! Il explose, et déconnecte Tek et tous ses appareils high-tech. Ce dernier redécouvre alors la vie et le monde autour de lui. Avec beaucoup d'humour par le décalage temporel, l'auteur nous plonge ici dans le problème de l'hyperconnexion. Un livre qui reprend tous ses droits quand le volcan explose et déconnecte Tek : le liseré noir disparaît et l'iPad redevient livre. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité NB-45398 340g MCD Livre Helha - Cat. pédagogique BLC Français Sorti jusqu'au 19/04/2024 Avis des lecteurs Aucun avis, ajoutez le vôtre !
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Copain des geeks / Nathalie Lafargue / Toulouse : Milan (2017)
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité NB-45436 500 LAF Livre Helha - Cat. pédagogique BLC Eveil scientifique - Sciences & techniques Disponible Avis des lecteurs Aucun avis, ajoutez le vôtre !
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Faites entrer l'accuser / Corbinais, Pierre in Topo, 9 (Janvier-Février 2018)
PermalinkGame over / Gitta Van Reeth / Averbode : Averbode (2020)
PermalinkLes maîtres du jeu / Corbinais, Pierre in Topo, 2 (novembre-décembre 2016)
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