Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-18h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h-16h30
Votre centre de documentation fermera de 12h30 à 13h ce vendredi 28 juin et fermera à 14h30.
Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
Mercredi 3 juillet : de 9h à 12h et de 12h30 à 15h15
Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
Lundi 8 juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 9 juillet : de 8h à 12h15
Réouverture dès ce lundi 19 août.
Lundi : 8h-18h30
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Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
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Réouverture dès ce lundi 19 août.
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4 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'serious games'
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Home-based training of rhythmic skills with a serious game in Parkinson's disease: Usability and acceptability / Celia Dauvergne in Annals of physical and rehabilitation medicine, Vol. 61, n°6 (Novembre 2018)
[article]
Titre : Home-based training of rhythmic skills with a serious game in Parkinson's disease: Usability and acceptability Type de document : texte imprimé Auteurs : Celia Dauvergne ; Valentin Bégel ; Christian Gény ; et al. Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 380-385 Note générale : Doi : 10.1016/j.rehab.2018.08.002 Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Serious games Training Rehabilitation Parkinson disease Beat perception Synchronization Rhythmic skills Résumé : Highlights
A music-based serious game (SG) can be used for at-home training of rhythmic skills in patients with Parkinson disease.
The proposed game (Rhythm Workers) shows good to excellent suitability.
SGs are promising for successful rehabilitation of rhythmic abilities in patients with Parkinson disease.
Abstract
Objectives
To evaluate the adherence, usability and acceptance of a rehabilitation protocol with a music-based serious game (SG) and its effect on rhythmic skills in Parkinson disease (PD).
Methods
Sixteen PD patients with mild cognitive and motor impairments were included (mean [SD] age 65 [7.28] years and Hoehn & Yahr score 2–3). Rehabilitation consisted of a 6-week at-home training program targeting rhythmic skills with a dedicated SG, Rhythm Workers, implemented on a tablet device. Patients were asked to play the game at least 30min, 3 times a week. Two half-day evaluations were conducted before and after rehabilitation. Time played and average game scores were recorded. Suitability was evaluated by a questionnaire inspired by the Suitability Evaluation Questionnaire (SEQ) and rhythmic skills by the Beat Alignment Test from the Battery for the Assessment of Auditory Sensorimotor and Timing Abilities (BAASTA).
Results
Patients played a mean (SD) of 313 (243) min, namely 57.9% of the expected time; the mean game score was 48.8/100 (19.5). The mean SEQ score for 12 patients was 29.2/45 (8.2); suitability was good to excellent for 10 patients. Beat perception reflecting rhythmic skills improved significantly in all but 5 patients.
Conclusion
This study showed good to excellent suitability of an SG used on a tablet interface for rhythmic training in PD and the feasibility of this type of training in this population.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=82388
in Annals of physical and rehabilitation medicine > Vol. 61, n°6 (Novembre 2018) . - p. 380-385[article] Home-based training of rhythmic skills with a serious game in Parkinson's disease: Usability and acceptability [texte imprimé] / Celia Dauvergne ; Valentin Bégel ; Christian Gény ; et al. . - 2018 . - p. 380-385.
Doi : 10.1016/j.rehab.2018.08.002
Langues : Anglais (eng)
in Annals of physical and rehabilitation medicine > Vol. 61, n°6 (Novembre 2018) . - p. 380-385
Mots-clés : Serious games Training Rehabilitation Parkinson disease Beat perception Synchronization Rhythmic skills Résumé : Highlights
A music-based serious game (SG) can be used for at-home training of rhythmic skills in patients with Parkinson disease.
The proposed game (Rhythm Workers) shows good to excellent suitability.
SGs are promising for successful rehabilitation of rhythmic abilities in patients with Parkinson disease.
Abstract
Objectives
To evaluate the adherence, usability and acceptance of a rehabilitation protocol with a music-based serious game (SG) and its effect on rhythmic skills in Parkinson disease (PD).
Methods
Sixteen PD patients with mild cognitive and motor impairments were included (mean [SD] age 65 [7.28] years and Hoehn & Yahr score 2–3). Rehabilitation consisted of a 6-week at-home training program targeting rhythmic skills with a dedicated SG, Rhythm Workers, implemented on a tablet device. Patients were asked to play the game at least 30min, 3 times a week. Two half-day evaluations were conducted before and after rehabilitation. Time played and average game scores were recorded. Suitability was evaluated by a questionnaire inspired by the Suitability Evaluation Questionnaire (SEQ) and rhythmic skills by the Beat Alignment Test from the Battery for the Assessment of Auditory Sensorimotor and Timing Abilities (BAASTA).
Results
Patients played a mean (SD) of 313 (243) min, namely 57.9% of the expected time; the mean game score was 48.8/100 (19.5). The mean SEQ score for 12 patients was 29.2/45 (8.2); suitability was good to excellent for 10 patients. Beat perception reflecting rhythmic skills improved significantly in all but 5 patients.
Conclusion
This study showed good to excellent suitability of an SG used on a tablet interface for rhythmic training in PD and the feasibility of this type of training in this population.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=82388 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Document exclu du prêt - à consulter sur place
Exclu du prêtSerious game : une expérimentation en formation initiale / Michel Galaup in Kinésithérapie, la revue, 219 (mars 2020)
[article]
Titre : Serious game : une expérimentation en formation initiale Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel Galaup, Auteur ; Frédéric André, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 10-17 Langues : Français (fre) Mots-clés : Formation initiale serious games Résumé : Objectif
Nous souhaitons savoir si l’utilisation des serious game (SG) en formation initiale de kinésithérapie amène une acquisition des savoirs théoriques, et interroger le ressenti des apprenants afin d’évaluer l’impact de cette modalité d’apprentissage sur la motivation des étudiants.
Méthode
Trente-six étudiants ont utilisé un SG dans le cadre de la rééducation d’un patient BPCO. Une évaluation des savoirs théoriques était réalisée par un QCM en pré et post modalité pédagogique. L’évaluation du ressenti des apprenants se faisait via un questionnaire en ligne suite à la séquence de SG avec 10 questions fermées et 3 questions ouvertes.
Résultats
Nous avons observé une amélioration significative des savoirs théoriques suite au SG (p < 0,001). Le ressenti des apprenants a permis d’objectiver de l’attractivité, de l’utilité, du réalisme, de la facilité dans des situations d’apprentissage et de la satisfaction suite à cet usage numérique.
Conclusion
Ces résultats laissent à penser que l’utilisation de SG en formation initiale permettrait de faciliter la mobilisation des savoirs théoriques spécifiques à une situation donnée. Ces derniers permettraient également de favoriser l’apprentissage par le ressenti positif des apprenants.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=85811
in Kinésithérapie, la revue > 219 (mars 2020) . - p. 10-17[article] Serious game : une expérimentation en formation initiale [texte imprimé] / Michel Galaup, Auteur ; Frédéric André, Auteur . - 2020 . - p. 10-17.
Langues : Français (fre)
in Kinésithérapie, la revue > 219 (mars 2020) . - p. 10-17
Mots-clés : Formation initiale serious games Résumé : Objectif
Nous souhaitons savoir si l’utilisation des serious game (SG) en formation initiale de kinésithérapie amène une acquisition des savoirs théoriques, et interroger le ressenti des apprenants afin d’évaluer l’impact de cette modalité d’apprentissage sur la motivation des étudiants.
Méthode
Trente-six étudiants ont utilisé un SG dans le cadre de la rééducation d’un patient BPCO. Une évaluation des savoirs théoriques était réalisée par un QCM en pré et post modalité pédagogique. L’évaluation du ressenti des apprenants se faisait via un questionnaire en ligne suite à la séquence de SG avec 10 questions fermées et 3 questions ouvertes.
Résultats
Nous avons observé une amélioration significative des savoirs théoriques suite au SG (p < 0,001). Le ressenti des apprenants a permis d’objectiver de l’attractivité, de l’utilité, du réalisme, de la facilité dans des situations d’apprentissage et de la satisfaction suite à cet usage numérique.
Conclusion
Ces résultats laissent à penser que l’utilisation de SG en formation initiale permettrait de faciliter la mobilisation des savoirs théoriques spécifiques à une situation donnée. Ces derniers permettraient également de favoriser l’apprentissage par le ressenti positif des apprenants.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=85811 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Document exclu du prêt - à consulter sur place
Exclu du prêtDiffuser du savoir et entretenir une culture de la prévention des chutes in La revue de l'infirmière, 258 (Février 2020)
[article]
Titre : Diffuser du savoir et entretenir une culture de la prévention des chutes Type de document : texte imprimé Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 40-42 Langues : Français (fre) Mots-clés : Chutes accidentelles Chutes accidentelles / prévention et contrôle serious games Personne âgée fragile Éducation du patient comme sujet Résumé : Le vieillissement de la population se traduit par un nombre croissant de personnes vulnérables, exposées au risque de chute. Afin de sensibiliser les patients et leurs proches ainsi que les soignants à la prévention des facteurs environnemental et comportemental du risque de chute, un établissement de santé normand a développé un atelier pédagogique sous la forme d’une chambre des erreurs. Il est le fruit d’une collaboration étroite entre les équipes de rééducation et les autres soignants. Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=92610
in La revue de l'infirmière > 258 (Février 2020) . - p. 40-42[article] Diffuser du savoir et entretenir une culture de la prévention des chutes [texte imprimé] . - 2020 . - p. 40-42.
Langues : Français (fre)
in La revue de l'infirmière > 258 (Février 2020) . - p. 40-42
Mots-clés : Chutes accidentelles Chutes accidentelles / prévention et contrôle serious games Personne âgée fragile Éducation du patient comme sujet Résumé : Le vieillissement de la population se traduit par un nombre croissant de personnes vulnérables, exposées au risque de chute. Afin de sensibiliser les patients et leurs proches ainsi que les soignants à la prévention des facteurs environnemental et comportemental du risque de chute, un établissement de santé normand a développé un atelier pédagogique sous la forme d’une chambre des erreurs. Il est le fruit d’une collaboration étroite entre les équipes de rééducation et les autres soignants. Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=92610 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Armoires à volets Document exclu du prêt - à consulter sur place
Exclu du prêt
[article]
Titre : Jeux vidéo & pédagogie [Dossier] Type de document : texte imprimé Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 18-29 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu vidéo école multimédia éducation aux médias serious games Note de contenu : Drôle de planète : un jeu qui va dans de nombreuses directions
Créer un récit ou un jeu vidéo : même combat ?
Le cours de potions de Severus Rogue
Avec Minecraft, vers l'infini et au-delà
Le diagnostic numérique au service du pédagogiqueEn ligne : http://www.enseignement.be/index.php?page=27203&id=2767 Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=80340
in Prof > 42 (Juin-juillet-août 2019) . - p. 18-29[article] Jeux vidéo & pédagogie [Dossier] [texte imprimé] . - 2019 . - p. 18-29.
Langues : Français (fre)
in Prof > 42 (Juin-juillet-août 2019) . - p. 18-29
Mots-clés : jeu vidéo école multimédia éducation aux médias serious games Note de contenu : Drôle de planète : un jeu qui va dans de nombreuses directions
Créer un récit ou un jeu vidéo : même combat ?
Le cours de potions de Severus Rogue
Avec Minecraft, vers l'infini et au-delà
Le diagnostic numérique au service du pédagogiqueEn ligne : http://www.enseignement.be/index.php?page=27203&id=2767 Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=80340 Réservation
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