Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-17h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h30-12h30 et 13h-14h30
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Également, ce mercredi 28 août il sera fermé de 12 à 13h.
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[article]
Titre : |
Home-based training of rhythmic skills with a serious game in Parkinson's disease: Usability and acceptability |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Celia Dauvergne ; Valentin Bégel ; Christian Gény ; et al. |
Année de publication : |
2018 |
Article en page(s) : |
p. 380-385 |
Note générale : |
Doi : 10.1016/j.rehab.2018.08.002 |
Langues : |
Anglais (eng) |
Mots-clés : |
Serious games Training Rehabilitation Parkinson disease Beat perception Synchronization Rhythmic skills |
Résumé : |
Highlights
A music-based serious game (SG) can be used for at-home training of rhythmic skills in patients with Parkinson disease.
The proposed game (Rhythm Workers) shows good to excellent suitability.
SGs are promising for successful rehabilitation of rhythmic abilities in patients with Parkinson disease.
Abstract
Objectives
To evaluate the adherence, usability and acceptance of a rehabilitation protocol with a music-based serious game (SG) and its effect on rhythmic skills in Parkinson disease (PD).
Methods
Sixteen PD patients with mild cognitive and motor impairments were included (mean [SD] age 65 [7.28] years and Hoehn & Yahr score 2–3). Rehabilitation consisted of a 6-week at-home training program targeting rhythmic skills with a dedicated SG, Rhythm Workers, implemented on a tablet device. Patients were asked to play the game at least 30min, 3 times a week. Two half-day evaluations were conducted before and after rehabilitation. Time played and average game scores were recorded. Suitability was evaluated by a questionnaire inspired by the Suitability Evaluation Questionnaire (SEQ) and rhythmic skills by the Beat Alignment Test from the Battery for the Assessment of Auditory Sensorimotor and Timing Abilities (BAASTA).
Results
Patients played a mean (SD) of 313 (243) min, namely 57.9% of the expected time; the mean game score was 48.8/100 (19.5). The mean SEQ score for 12 patients was 29.2/45 (8.2); suitability was good to excellent for 10 patients. Beat perception reflecting rhythmic skills improved significantly in all but 5 patients.
Conclusion
This study showed good to excellent suitability of an SG used on a tablet interface for rhythmic training in PD and the feasibility of this type of training in this population. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=82388 |
in Annals of physical and rehabilitation medicine > Vol. 61, n°6 (Novembre 2018) . - p. 380-385
[article] Home-based training of rhythmic skills with a serious game in Parkinson's disease: Usability and acceptability [texte imprimé] / Celia Dauvergne ; Valentin Bégel ; Christian Gény ; et al. . - 2018 . - p. 380-385. Doi : 10.1016/j.rehab.2018.08.002 Langues : Anglais ( eng) in Annals of physical and rehabilitation medicine > Vol. 61, n°6 (Novembre 2018) . - p. 380-385
Mots-clés : |
Serious games Training Rehabilitation Parkinson disease Beat perception Synchronization Rhythmic skills |
Résumé : |
Highlights
A music-based serious game (SG) can be used for at-home training of rhythmic skills in patients with Parkinson disease.
The proposed game (Rhythm Workers) shows good to excellent suitability.
SGs are promising for successful rehabilitation of rhythmic abilities in patients with Parkinson disease.
Abstract
Objectives
To evaluate the adherence, usability and acceptance of a rehabilitation protocol with a music-based serious game (SG) and its effect on rhythmic skills in Parkinson disease (PD).
Methods
Sixteen PD patients with mild cognitive and motor impairments were included (mean [SD] age 65 [7.28] years and Hoehn & Yahr score 2–3). Rehabilitation consisted of a 6-week at-home training program targeting rhythmic skills with a dedicated SG, Rhythm Workers, implemented on a tablet device. Patients were asked to play the game at least 30min, 3 times a week. Two half-day evaluations were conducted before and after rehabilitation. Time played and average game scores were recorded. Suitability was evaluated by a questionnaire inspired by the Suitability Evaluation Questionnaire (SEQ) and rhythmic skills by the Beat Alignment Test from the Battery for the Assessment of Auditory Sensorimotor and Timing Abilities (BAASTA).
Results
Patients played a mean (SD) of 313 (243) min, namely 57.9% of the expected time; the mean game score was 48.8/100 (19.5). The mean SEQ score for 12 patients was 29.2/45 (8.2); suitability was good to excellent for 10 patients. Beat perception reflecting rhythmic skills improved significantly in all but 5 patients.
Conclusion
This study showed good to excellent suitability of an SG used on a tablet interface for rhythmic training in PD and the feasibility of this type of training in this population. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=82388 |
| ![Home-based training of rhythmic skills with a serious game in Parkinson's disease: Usability and acceptability vignette](./images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Armoires à volets | Document exclu du prêt - à consulter sur place Exclu du prêt |
![détail détail](./getgif.php?nomgif=plus)
[article]
Titre : |
Serious game : une expérimentation en formation initiale |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Michel Galaup, Auteur ; Frédéric André, Auteur |
Année de publication : |
2020 |
Article en page(s) : |
p. 10-17 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
Formation initiale serious games |
Résumé : |
Objectif
Nous souhaitons savoir si l’utilisation des serious game (SG) en formation initiale de kinésithérapie amène une acquisition des savoirs théoriques, et interroger le ressenti des apprenants afin d’évaluer l’impact de cette modalité d’apprentissage sur la motivation des étudiants.
Méthode
Trente-six étudiants ont utilisé un SG dans le cadre de la rééducation d’un patient BPCO. Une évaluation des savoirs théoriques était réalisée par un QCM en pré et post modalité pédagogique. L’évaluation du ressenti des apprenants se faisait via un questionnaire en ligne suite à la séquence de SG avec 10 questions fermées et 3 questions ouvertes.
Résultats
Nous avons observé une amélioration significative des savoirs théoriques suite au SG (p < 0,001). Le ressenti des apprenants a permis d’objectiver de l’attractivité, de l’utilité, du réalisme, de la facilité dans des situations d’apprentissage et de la satisfaction suite à cet usage numérique.
Conclusion
Ces résultats laissent à penser que l’utilisation de SG en formation initiale permettrait de faciliter la mobilisation des savoirs théoriques spécifiques à une situation donnée. Ces derniers permettraient également de favoriser l’apprentissage par le ressenti positif des apprenants. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=85811 |
in Kinésithérapie, la revue > 219 (mars 2020) . - p. 10-17
[article] Serious game : une expérimentation en formation initiale [texte imprimé] / Michel Galaup, Auteur ; Frédéric André, Auteur . - 2020 . - p. 10-17. Langues : Français ( fre) in Kinésithérapie, la revue > 219 (mars 2020) . - p. 10-17
Mots-clés : |
Formation initiale serious games |
Résumé : |
Objectif
Nous souhaitons savoir si l’utilisation des serious game (SG) en formation initiale de kinésithérapie amène une acquisition des savoirs théoriques, et interroger le ressenti des apprenants afin d’évaluer l’impact de cette modalité d’apprentissage sur la motivation des étudiants.
Méthode
Trente-six étudiants ont utilisé un SG dans le cadre de la rééducation d’un patient BPCO. Une évaluation des savoirs théoriques était réalisée par un QCM en pré et post modalité pédagogique. L’évaluation du ressenti des apprenants se faisait via un questionnaire en ligne suite à la séquence de SG avec 10 questions fermées et 3 questions ouvertes.
Résultats
Nous avons observé une amélioration significative des savoirs théoriques suite au SG (p < 0,001). Le ressenti des apprenants a permis d’objectiver de l’attractivité, de l’utilité, du réalisme, de la facilité dans des situations d’apprentissage et de la satisfaction suite à cet usage numérique.
Conclusion
Ces résultats laissent à penser que l’utilisation de SG en formation initiale permettrait de faciliter la mobilisation des savoirs théoriques spécifiques à une situation donnée. Ces derniers permettraient également de favoriser l’apprentissage par le ressenti positif des apprenants. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=85811 |
| ![Serious game : une expérimentation en formation initiale vignette](./images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Armoires à volets | Document exclu du prêt - à consulter sur place Exclu du prêt |
![détail détail](./getgif.php?nomgif=plus)
Exemplaires (1)
|
Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Armoires à volets | Document exclu du prêt - à consulter sur place Exclu du prêt |
[article] Jeux vidéo & pédagogie [Dossier] [texte imprimé] . - 2019 . - p. 18-29. Langues : Français ( fre) in Prof > 42 (Juin-juillet-août 2019) . - p. 18-29 | ![Jeux vidéo & pédagogie [Dossier] vignette](./images/vide.png) |
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Exemplaires (1)
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Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Armoires à volets | Disponible Disponible |