Centre de Documentation Campus Montignies
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[article]
Titre : |
LE PHÉNOMÈNE «ESPORT» La place du kinésithérapeute dans sa pratique |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Josselin Dauvilaire |
Année de publication : |
2021 |
Article en page(s) : |
p. 11-16 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
troubles musculo-squelettiques Syndromes de compression nerveuse e-sport |
Résumé : |
Le terme de « esport » (ou « sport électronique ») émerge en Angleterre à la fin des années 1990 avec le développement d’Internet et de l’industrie du jeu vidéo. Dans les années 2000, il connaît un essor important et se popularise.
L’apparition d’organisations dédiées à sa pratique et de compétitions internationales en font un phénomène de société incontournable. Calqué sur le modèle du sport professionnel, des structures d’encadrement des joueurs se mettent en place. Des clubs, un marché des transferts, et différents corps de métier (coach, manager, préparateur mental…) voient le jour et s’organisent autour de l’esport.
En 2014, les phases finales des « League of Legends World Championship » se sont tenues dans le stade de Sang Am de Séoul, même stade ayant accueilli la Coupe du monde de football FIFA en 2002. 40 000 personnes assistent à cet événement.
En France, l’engouement pour l’esport n’est pas en reste. C’est à Paris que se déroule la finale 2019 de la même licence devant un AcordHotel Arena comble (15 000 personnes).
L’esport s’est professionnalisé à tel point que le débat sur son intégration comme discipline médaillable aux Jeux Olympiques est régulièrement discuté( |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=92666 |
in Kinésithérapie scientifique > 630 (Avril 2020) . - p. 11-16
[article] LE PHÉNOMÈNE «ESPORT» La place du kinésithérapeute dans sa pratique [texte imprimé] / Josselin Dauvilaire . - 2021 . - p. 11-16. Langues : Français ( fre) in Kinésithérapie scientifique > 630 (Avril 2020) . - p. 11-16
Mots-clés : |
troubles musculo-squelettiques Syndromes de compression nerveuse e-sport |
Résumé : |
Le terme de « esport » (ou « sport électronique ») émerge en Angleterre à la fin des années 1990 avec le développement d’Internet et de l’industrie du jeu vidéo. Dans les années 2000, il connaît un essor important et se popularise.
L’apparition d’organisations dédiées à sa pratique et de compétitions internationales en font un phénomène de société incontournable. Calqué sur le modèle du sport professionnel, des structures d’encadrement des joueurs se mettent en place. Des clubs, un marché des transferts, et différents corps de métier (coach, manager, préparateur mental…) voient le jour et s’organisent autour de l’esport.
En 2014, les phases finales des « League of Legends World Championship » se sont tenues dans le stade de Sang Am de Séoul, même stade ayant accueilli la Coupe du monde de football FIFA en 2002. 40 000 personnes assistent à cet événement.
En France, l’engouement pour l’esport n’est pas en reste. C’est à Paris que se déroule la finale 2019 de la même licence devant un AcordHotel Arena comble (15 000 personnes).
L’esport s’est professionnalisé à tel point que le débat sur son intégration comme discipline médaillable aux Jeux Olympiques est régulièrement discuté( |
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