Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-18h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h-16h30
Votre centre de documentation fermera de 12h30 à 13h ce vendredi 28 juin et fermera à 14h30.
Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
Mercredi 3 juillet : de 9h à 12h et de 12h30 à 15h15
Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
Lundi 8 juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 9 juillet : de 8h à 12h15
Réouverture dès ce lundi 19 août.
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-18h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h-16h30
Votre centre de documentation fermera de 12h30 à 13h ce vendredi 28 juin et fermera à 14h30.
Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
Mercredi 3 juillet : de 9h à 12h et de 12h30 à 15h15
Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
Lundi 8 juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 9 juillet : de 8h à 12h15
Réouverture dès ce lundi 19 août.
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Détail de l'auteur
Auteur Killian Toussaint |
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L’immersion en réalité virtuelle chez de jeunes adultes sains augmente-t-elle le seuil de douleur mécanique lors de pressions dur des points sensibles reliés aux troubles musculosquelettiques les plus communs? / Zaki Boudchar
Titre : L’immersion en réalité virtuelle chez de jeunes adultes sains augmente-t-elle le seuil de douleur mécanique lors de pressions dur des points sensibles reliés aux troubles musculosquelettiques les plus communs? Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Zaki Boudchar, Auteur ; Killian Toussaint, Auteur ; Fabien Buisseret, Promoteur du mémoire Editeur : Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut Année de publication : 2024 Importance : 62p. Note générale : Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut. Veuillez vous connecter pour accéder à votre compte lecteur. Langues : Français (fre) Mots-clés : Réalité virtuelle Douleur Trouble musculosquelettique Thérapie par réalité virtuelle Augmentation seuil de douleur Index. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Contexte et objectifs : La VR est de plus en plus accessible et utilisée dans le domaine de la santé. Nous connaissions déjà son application dans la neurologie. Notre étude propose d’explorer l’effet de la réalité virtuelle sur le seuil de douleur perçu chez des sujets sains en appliquant une force avec un algomètre de pression sur des repères anatomiques se référant aux TMS les plus communs. La question est de savoir si le seuil de douleur est augmenté par l’immersion dans la VR.
Méthode : 42 participants ont été divisés aléatoirement en deux groupes de 21 participants. Ils ont été soumis à deux passages espacés d’une semaine. Le premier groupe passait dans un premier temps sans VR et l’autre passage avec VR. Le passage en VR se faisait avec un Oculus Rift S et l’animation projetée était d’une durée de 26 minutes. L’application VR choisie est une animation qui place le sujet en tant qu’observateur extérieur à l’histoire, totalement libre de ses mouvements. Les passages pour le second groupe étaient inversés. Les points anatomiques mesurés étaient l’épaule (V deltoïdien), le coude (tendon commun de l’épicondyle latéral), le poignet (tendons court extenseur et long abducteur du pouce) et le genou (jonction du tendon du vaste médial du quadriceps). Avant l’expérimentation, les sujets devaient répondre à différents questionnaires : Pain scale questionnaire, échelle d’Edimbourg, NDI et la propension à l’immersion. Après l’expérimentation, les sujets ont complété le formulaire de cybercinétose et l’état de présence.
Résultats et discussion : Nous avons remarqué une augmentation significative du seuil moyen de douleur de 17% lorsque les participants étaient en immersion VR (p = 0,04). 6 repères sur 8 ont présenté une différence positive sur le seuil de douleur VR vs SVR, dont les coudes qui ont une différence significative (p = 0,02 et p < 0,01). Ce qui a démontré l’efficacité et le potentiel de cet outil chez des sujets sains. Aucune différence significative dans les résultats n’est à noter au niveau de la latéralité ni au niveau du genre. De manière isolée, le seuil de douleur extrême haut coïncidait avec les sujets sportifs et extrême bas avec des sujets féminins.
Conclusion : Les résultats de cette étude ont confirmé l’hypothèse principale. Une révision méthodologique plus rigoureuse serait nécessaire dans le cadre d’un essai clinique futur, avec l’évaluation de variables psychologiques pertinentes comme le niveau d’anxiété et dépression des individus. L’effet globalement positif de la VR sur les symptômes liés aux TMS est convaincant et nous conforte dans l’idée de son utilisation future dans la rééducation des troubles musculosquelettiques.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=118147 L’immersion en réalité virtuelle chez de jeunes adultes sains augmente-t-elle le seuil de douleur mécanique lors de pressions dur des points sensibles reliés aux troubles musculosquelettiques les plus communs? [TFE / Mémoire] / Zaki Boudchar, Auteur ; Killian Toussaint, Auteur ; Fabien Buisseret, Promoteur du mémoire . - Montignies-sur-Sambre : Haute Ecole Louvain en Hainaut, 2024 . - 62p.
Le fichier numérique de ce document est disponible uniquement pour les membres de la Haute Ecole Louvain-en-Hainaut. Veuillez vous connecter pour accéder à votre compte lecteur.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Réalité virtuelle Douleur Trouble musculosquelettique Thérapie par réalité virtuelle Augmentation seuil de douleur Index. décimale : MK Mémoire Kinésithérapie Résumé : Contexte et objectifs : La VR est de plus en plus accessible et utilisée dans le domaine de la santé. Nous connaissions déjà son application dans la neurologie. Notre étude propose d’explorer l’effet de la réalité virtuelle sur le seuil de douleur perçu chez des sujets sains en appliquant une force avec un algomètre de pression sur des repères anatomiques se référant aux TMS les plus communs. La question est de savoir si le seuil de douleur est augmenté par l’immersion dans la VR.
Méthode : 42 participants ont été divisés aléatoirement en deux groupes de 21 participants. Ils ont été soumis à deux passages espacés d’une semaine. Le premier groupe passait dans un premier temps sans VR et l’autre passage avec VR. Le passage en VR se faisait avec un Oculus Rift S et l’animation projetée était d’une durée de 26 minutes. L’application VR choisie est une animation qui place le sujet en tant qu’observateur extérieur à l’histoire, totalement libre de ses mouvements. Les passages pour le second groupe étaient inversés. Les points anatomiques mesurés étaient l’épaule (V deltoïdien), le coude (tendon commun de l’épicondyle latéral), le poignet (tendons court extenseur et long abducteur du pouce) et le genou (jonction du tendon du vaste médial du quadriceps). Avant l’expérimentation, les sujets devaient répondre à différents questionnaires : Pain scale questionnaire, échelle d’Edimbourg, NDI et la propension à l’immersion. Après l’expérimentation, les sujets ont complété le formulaire de cybercinétose et l’état de présence.
Résultats et discussion : Nous avons remarqué une augmentation significative du seuil moyen de douleur de 17% lorsque les participants étaient en immersion VR (p = 0,04). 6 repères sur 8 ont présenté une différence positive sur le seuil de douleur VR vs SVR, dont les coudes qui ont une différence significative (p = 0,02 et p < 0,01). Ce qui a démontré l’efficacité et le potentiel de cet outil chez des sujets sains. Aucune différence significative dans les résultats n’est à noter au niveau de la latéralité ni au niveau du genre. De manière isolée, le seuil de douleur extrême haut coïncidait avec les sujets sportifs et extrême bas avec des sujets féminins.
Conclusion : Les résultats de cette étude ont confirmé l’hypothèse principale. Une révision méthodologique plus rigoureuse serait nécessaire dans le cadre d’un essai clinique futur, avec l’évaluation de variables psychologiques pertinentes comme le niveau d’anxiété et dépression des individus. L’effet globalement positif de la VR sur les symptômes liés aux TMS est convaincant et nous conforte dans l’idée de son utilisation future dans la rééducation des troubles musculosquelettiques.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=118147 Exemplaires
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