Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-17h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h30-18h30
Vendredi : 8h30-12h30 et 13h-14h30
Votre centre de documentation sera exceptionnellement fermé de 12h30 à 13h ce lundi 18 novembre.
Egalement, il sera fermé de 12h30 à 13h30 ce mercredi 20 novembre.
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Auteur Vincent Le Corre |
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Le jeu vidéo contre la menace dépressive / Vincent Le Corre in Santé mentale, 269 (juin 2022)
[article]
Titre : Le jeu vidéo contre la menace dépressive Auteurs : Vincent Le Corre Année de publication : 2022 Article en page(s) : p. 55-59 Note générale : Cet article fait partie du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". Langues : Français (fre) Résumé : La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), « l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté ». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=104864
in Santé mentale > 269 (juin 2022) . - p. 55-59[article] Le jeu vidéo contre la menace dépressive [] / Vincent Le Corre . - 2022 . - p. 55-59.
Cet article fait partie du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression".
Langues : Français (fre)
in Santé mentale > 269 (juin 2022) . - p. 55-59
Résumé : La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui l’utilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec l’histoire de Raphaël.
Comme l’explique Philippe Jeammet (1), « l’adolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques qu’engendre la puberté ». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui s’imposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en s’appuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais m’intéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourd’hui.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=104864 Exemplaires (1)
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