Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-18h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h-18h30
Vendredi : 8h-16h30
Votre centre de documentation fermera de 12h30 à 13h ce vendredi 28 juin et fermera à 14h30.
Dès ce lundi 1er juillet jusqu'au mercredi 10 juillet l'horaire du centre de documentation sera adapté :
Lundi 1er juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 2 juillet : de 8h à 12h15
Mercredi 3 juillet : de 9h à 12h et de 12h30 à 15h15
Jeudi 4 juillet : de 8h à 12h30 et de 13h à 18h30
Lundi 8 juillet : de 8h à 12h et de 12h30 à 16h
Mardi 9 juillet : de 8h à 12h15
Réouverture dès ce lundi 19 août.
Bienvenue sur le catalogue du centre de documentation du campus de Montignies.
[article]
Titre : |
Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Nicolas Besombes |
Année de publication : |
2018 |
Article en page(s) : |
p. 19-34 |
Langues : |
Français (fre) |
Résumé : |
L’e-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de l’information et de la communication. Ces recherches révèlent que l’activité physique des joueurs est souvent perçue dans l’imaginaire populaire comme le talon d’Achille de l’e-sport lorsqu’il s’agit de le comparer au sport. L’objectif de cet article est de mettre en évidence l’engagement moteur des joueurs. À l’aide d’observations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans l’e-sport repose sur deux compétences indissociables. D’un côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (l’exécution), et de l’autre, ils doivent décoder les intentions de l’adversaire à travers les animations virtuelles du personnage à l’écran (le mindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors l’incorporation de la dynamique du jeu vidéo. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=59589 |
in Science & motricité > 99 (2018/1) . - p. 19-34
[article] Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport [texte imprimé] / Nicolas Besombes . - 2018 . - p. 19-34. Langues : Français ( fre) in Science & motricité > 99 (2018/1) . - p. 19-34
Résumé : |
L’e-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de l’information et de la communication. Ces recherches révèlent que l’activité physique des joueurs est souvent perçue dans l’imaginaire populaire comme le talon d’Achille de l’e-sport lorsqu’il s’agit de le comparer au sport. L’objectif de cet article est de mettre en évidence l’engagement moteur des joueurs. À l’aide d’observations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans l’e-sport repose sur deux compétences indissociables. D’un côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (l’exécution), et de l’autre, ils doivent décoder les intentions de l’adversaire à travers les animations virtuelles du personnage à l’écran (le mindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors l’incorporation de la dynamique du jeu vidéo. |
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./index.php?lvl=notice_display&id=59589 |
| ![Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport vignette](./getimage.php?url_image=http%3A%2F%2Fimages-eu.amazon.com%2Fimages%2FP%2F%21%21isbn%21%21.08.MZZZZZZZ.jpg¬icecode=&vigurl=https%3A%2F%2Fwww.cairn.info%2Fvign_rev%2FSM%2FSM_107_L204.jpg) |
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