Centre de Documentation Campus Montignies
Horaires :
Lundi : 8h-18h30
Mardi : 8h-17h30
Mercredi 9h-16h30
Jeudi : 8h30-18h30
Vendredi : 8h30-12h30 et 13h-14h30
Votre centre de documentation sera exceptionnellement fermé de 12h30 à 13h ce lundi 18 novembre.
Egalement, il sera fermé de 12h30 à 13h30 ce mercredi 20 novembre.
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Auteur Noa Givon |
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A video-game group intervention: Experiences and perceptions of adults with chronic stroke and their therapists / Debbie Rand in Canadian Journal of Occupational Therapy, 85(2) (Avril 2018)
[article]
Titre : A video-game group intervention: Experiences and perceptions of adults with chronic stroke and their therapists Titre original : Intervention de groupe à l’aide de jeux vidéo : Expériences et perceptions d’adultes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral et de leurs ergothérapeutes Type de document : texte imprimé Auteurs : Debbie Rand ; Noa Givon ; Michal Avrech Bar Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 158-168 Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Ergothérapie Jeux vidéo Neurologie Réadaptation Recherche qualitative Résumé : L’activité physique continue est essentielle pour conserver le degré d’autonomie des personnes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral (AVC). Les jeux vidéo en groupe peuvent être une façon rentable de favoriser la mobilité et de prévenir l’inactivité physique.
But.
Cette étude explore les expériences et les perceptions d’individus en phase chronique d’un AVC et de leurs ergothérapeutes face à une nouvelle intervention de groupe à base communautaire effectuée à l’aide de jeux vidéo.
Méthodologie.
À la suite d’une intervention à l’aide de jeux vidéos, une étude qualitative enchâssée dans un essai clinique aléatoire a été menée à partir d’entrevues semi-structurées effectuées auprès de huit personnes en phase chronique d’un AVC (4 hommes et 4 femmes âgés de 29 à 69 ans) et d’un groupe de discussion formé de trois ergothérapeutes. Les données ont été analysées à partir d’une analyse du contenu.
Résultats.
Trois principales catégories ont été identifiées par les participants à l’étude : (a) utiliser des jeux vidéos, (b) l’expérience du groupe/de l’équipe, et (c) les résultats/conclusions évolutives de l’intervention, après l’intervention.
Conséquences.
Le fait de jouer à des jeux vidéo n’a pas été perçu comme un traitement, mais comme un outil motivationnel pour favoriser les mouvements dans l’ensemble du corps. Ainsi, il pourrait être judicieux d’utiliser cette intervention dans la communauté à titre d’intervention continue.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=79130
in Canadian Journal of Occupational Therapy > 85(2) (Avril 2018) . - p. 158-168[article] A video-game group intervention: Experiences and perceptions of adults with chronic stroke and their therapists = Intervention de groupe à l’aide de jeux vidéo : Expériences et perceptions d’adultes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral et de leurs ergothérapeutes [texte imprimé] / Debbie Rand ; Noa Givon ; Michal Avrech Bar . - 2018 . - p. 158-168.
Langues : Anglais (eng)
in Canadian Journal of Occupational Therapy > 85(2) (Avril 2018) . - p. 158-168
Mots-clés : Ergothérapie Jeux vidéo Neurologie Réadaptation Recherche qualitative Résumé : L’activité physique continue est essentielle pour conserver le degré d’autonomie des personnes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral (AVC). Les jeux vidéo en groupe peuvent être une façon rentable de favoriser la mobilité et de prévenir l’inactivité physique.
But.
Cette étude explore les expériences et les perceptions d’individus en phase chronique d’un AVC et de leurs ergothérapeutes face à une nouvelle intervention de groupe à base communautaire effectuée à l’aide de jeux vidéo.
Méthodologie.
À la suite d’une intervention à l’aide de jeux vidéos, une étude qualitative enchâssée dans un essai clinique aléatoire a été menée à partir d’entrevues semi-structurées effectuées auprès de huit personnes en phase chronique d’un AVC (4 hommes et 4 femmes âgés de 29 à 69 ans) et d’un groupe de discussion formé de trois ergothérapeutes. Les données ont été analysées à partir d’une analyse du contenu.
Résultats.
Trois principales catégories ont été identifiées par les participants à l’étude : (a) utiliser des jeux vidéos, (b) l’expérience du groupe/de l’équipe, et (c) les résultats/conclusions évolutives de l’intervention, après l’intervention.
Conséquences.
Le fait de jouer à des jeux vidéo n’a pas été perçu comme un traitement, mais comme un outil motivationnel pour favoriser les mouvements dans l’ensemble du corps. Ainsi, il pourrait être judicieux d’utiliser cette intervention dans la communauté à titre d’intervention continue.Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=79130 Exemplaires (1)
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