Centre de Documentation Campus Montignies
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[article] inAmerican Journal of Occupational Therapy > Vol. 64/6 (novembre-décembre 2010) . - p. 877-885
Titre : |
Arm–hand use in healthy older adults |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Debbie Rand ; Janice J ENG |
Année de publication : |
2010 |
Article en page(s) : |
p. 877-885 |
Langues : |
Anglais (eng) |
Mots-clés : |
Personne âgée Latéralité Psychomotricité |
Résumé : |
OBJECTIVE. Our objectives were (1) to quantify arm–hand use of older adults without a disability and to determine the effects of hand dominance, gender, and day on hand usage and (2) to determine the factors that predict arm–hand use. This information will enhance understanding of the extent of the client’s occupational performance. METHOD. Twenty men and 20 women, ages 65–85, wore wrist and hip accelerometers for 7 consecutive days. Manual dexterity and grip strength were assessed. A three-way factorial analysis of variance and multiple linear regressions were conducted. RESULTS. The activity kilocounts from both wrist accelerometers revealed a significant interaction effect between hand and gender (F[1, 190] = 24.4, p < .001). Enhanced manual dexterity of the right hand was associated with greater right-hand use. CONCLUSION. Arm–hand use is a novel dimension of hand function measuring the extent of real-life occupational performance in the client’s home. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=14001 |
[article] Arm–hand use in healthy older adults [texte imprimé] / Debbie Rand ; Janice J ENG . - 2010 . - p. 877-885. Langues : Anglais ( eng) in American Journal of Occupational Therapy > Vol. 64/6 (novembre-décembre 2010) . - p. 877-885
Mots-clés : |
Personne âgée Latéralité Psychomotricité |
Résumé : |
OBJECTIVE. Our objectives were (1) to quantify arm–hand use of older adults without a disability and to determine the effects of hand dominance, gender, and day on hand usage and (2) to determine the factors that predict arm–hand use. This information will enhance understanding of the extent of the client’s occupational performance. METHOD. Twenty men and 20 women, ages 65–85, wore wrist and hip accelerometers for 7 consecutive days. Manual dexterity and grip strength were assessed. A three-way factorial analysis of variance and multiple linear regressions were conducted. RESULTS. The activity kilocounts from both wrist accelerometers revealed a significant interaction effect between hand and gender (F[1, 190] = 24.4, p < .001). Enhanced manual dexterity of the right hand was associated with greater right-hand use. CONCLUSION. Arm–hand use is a novel dimension of hand function measuring the extent of real-life occupational performance in the client’s home. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=14001 |
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Exemplaires (1)
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Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Réserve | Consultable sur demande auprès des documentalistes Exclu du prêt |

[article] inAmerican Journal of Occupational Therapy > Vol. 72/2 (March/April 2018) . - pp.1-7
Titre : |
Development of Internet-Based Tasks for the Executive Function Performance Test. |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Debbie Rand, Auteur ; Keren Lee Ben-Haim, Auteur ; Rachel Malka, Auteur |
Année de publication : |
2018 |
Article en page(s) : |
pp.1-7 |
Langues : |
Américain (ame) |
Mots-clés : |
Fonction exécutive Trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité Accident vasculaire cérébral Étude comparative Activités de la vie quotidienne Facteurs de l'âge |
Résumé : |
OBJECTIVE. The Executive Function Performance Test (EFPT) is a reliable and valid performance-based tool to assess executive functions (EFs). This study's objective was to develop and verify two Internet-based tasks for the EFPT. METHOD. A cross-sectional study assessed the alternate-form reliability of the Internet-based bill-paying and telephone-use tasks in healthy adults and people with subacute stroke (Study 1). It also sought to establish the tasks' criterion reliability for assessing EF deficits by correlating performance with that on the Trail Making Test in five groups: healthy young adults, healthy older adults, people with subacute stroke, people with chronic stroke, and young adults with attention deficit hyperactivity disorder (Study 2). RESULTS. The alternative-form reliability and initial construct validity for the Internet-based bill-paying task were verified. Criterion validity was established for both tasks. CONCLUSION. The Internet-based tasks are comparable to the original EFPT tasks and can be used for assessment of EF deficits. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=60745 |
[article] Development of Internet-Based Tasks for the Executive Function Performance Test. [texte imprimé] / Debbie Rand, Auteur ; Keren Lee Ben-Haim, Auteur ; Rachel Malka, Auteur . - 2018 . - pp.1-7. Langues : Américain ( ame) in American Journal of Occupational Therapy > Vol. 72/2 (March/April 2018) . - pp.1-7
Mots-clés : |
Fonction exécutive Trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité Accident vasculaire cérébral Étude comparative Activités de la vie quotidienne Facteurs de l'âge |
Résumé : |
OBJECTIVE. The Executive Function Performance Test (EFPT) is a reliable and valid performance-based tool to assess executive functions (EFs). This study's objective was to develop and verify two Internet-based tasks for the EFPT. METHOD. A cross-sectional study assessed the alternate-form reliability of the Internet-based bill-paying and telephone-use tasks in healthy adults and people with subacute stroke (Study 1). It also sought to establish the tasks' criterion reliability for assessing EF deficits by correlating performance with that on the Trail Making Test in five groups: healthy young adults, healthy older adults, people with subacute stroke, people with chronic stroke, and young adults with attention deficit hyperactivity disorder (Study 2). RESULTS. The alternative-form reliability and initial construct validity for the Internet-based bill-paying task were verified. Criterion validity was established for both tasks. CONCLUSION. The Internet-based tasks are comparable to the original EFPT tasks and can be used for assessment of EF deficits. |
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Exemplaires (1)
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Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Armoires à volets | Document exclu du prêt - à consulter sur place Exclu du prêt |

[article] inCanadian Journal of Occupational Therapy > 85(2) (Avril 2018) . - p. 158-168
Titre : |
A video-game group intervention: Experiences and perceptions of adults with chronic stroke and their therapists |
Titre original : |
Intervention de groupe à l’aide de jeux vidéo : Expériences et perceptions d’adultes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral et de leurs ergothérapeutes |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Debbie Rand ; Noa Givon ; Michal Avrech Bar |
Année de publication : |
2018 |
Article en page(s) : |
p. 158-168 |
Langues : |
Anglais (eng) |
Mots-clés : |
Ergothérapie Jeux vidéo Neurologie Réadaptation Recherche qualitative |
Résumé : |
L’activité physique continue est essentielle pour conserver le degré d’autonomie des personnes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral (AVC). Les jeux vidéo en groupe peuvent être une façon rentable de favoriser la mobilité et de prévenir l’inactivité physique.
But.
Cette étude explore les expériences et les perceptions d’individus en phase chronique d’un AVC et de leurs ergothérapeutes face à une nouvelle intervention de groupe à base communautaire effectuée à l’aide de jeux vidéo.
Méthodologie.
À la suite d’une intervention à l’aide de jeux vidéos, une étude qualitative enchâssée dans un essai clinique aléatoire a été menée à partir d’entrevues semi-structurées effectuées auprès de huit personnes en phase chronique d’un AVC (4 hommes et 4 femmes âgés de 29 à 69 ans) et d’un groupe de discussion formé de trois ergothérapeutes. Les données ont été analysées à partir d’une analyse du contenu.
Résultats.
Trois principales catégories ont été identifiées par les participants à l’étude : (a) utiliser des jeux vidéos, (b) l’expérience du groupe/de l’équipe, et (c) les résultats/conclusions évolutives de l’intervention, après l’intervention.
Conséquences.
Le fait de jouer à des jeux vidéo n’a pas été perçu comme un traitement, mais comme un outil motivationnel pour favoriser les mouvements dans l’ensemble du corps. Ainsi, il pourrait être judicieux d’utiliser cette intervention dans la communauté à titre d’intervention continue. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=79130 |
[article] A video-game group intervention: Experiences and perceptions of adults with chronic stroke and their therapists = Intervention de groupe à l’aide de jeux vidéo : Expériences et perceptions d’adultes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral et de leurs ergothérapeutes [texte imprimé] / Debbie Rand ; Noa Givon ; Michal Avrech Bar . - 2018 . - p. 158-168. Langues : Anglais ( eng) in Canadian Journal of Occupational Therapy > 85(2) (Avril 2018) . - p. 158-168
Mots-clés : |
Ergothérapie Jeux vidéo Neurologie Réadaptation Recherche qualitative |
Résumé : |
L’activité physique continue est essentielle pour conserver le degré d’autonomie des personnes en phase chronique d’un accident vasculaire cérébral (AVC). Les jeux vidéo en groupe peuvent être une façon rentable de favoriser la mobilité et de prévenir l’inactivité physique.
But.
Cette étude explore les expériences et les perceptions d’individus en phase chronique d’un AVC et de leurs ergothérapeutes face à une nouvelle intervention de groupe à base communautaire effectuée à l’aide de jeux vidéo.
Méthodologie.
À la suite d’une intervention à l’aide de jeux vidéos, une étude qualitative enchâssée dans un essai clinique aléatoire a été menée à partir d’entrevues semi-structurées effectuées auprès de huit personnes en phase chronique d’un AVC (4 hommes et 4 femmes âgés de 29 à 69 ans) et d’un groupe de discussion formé de trois ergothérapeutes. Les données ont été analysées à partir d’une analyse du contenu.
Résultats.
Trois principales catégories ont été identifiées par les participants à l’étude : (a) utiliser des jeux vidéos, (b) l’expérience du groupe/de l’équipe, et (c) les résultats/conclusions évolutives de l’intervention, après l’intervention.
Conséquences.
Le fait de jouer à des jeux vidéo n’a pas été perçu comme un traitement, mais comme un outil motivationnel pour favoriser les mouvements dans l’ensemble du corps. Ainsi, il pourrait être judicieux d’utiliser cette intervention dans la communauté à titre d’intervention continue. |
Permalink : |
./index.php?lvl=notice_display&id=79130 |
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Exemplaires (1)
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Revue | Revue | Centre de Documentation HELHa Campus Montignies | Armoires à volets | Document exclu du prêt - à consulter sur place Exclu du prêt |