Centre de documentation HELHa Cardijn Louvain-la-Neuve
Horaires d'ouverture (en période scolaire)
Lundi, Mardi, Mercredi :
8h30 - 12h30 / 13h15 - 17h
jeudi : matin sur RDV / 13h15 - 17h
vendredi : 8h30 - 12h30 / 13h15 - 15h00
Fermeture le 11 novembre 2024
Bienvenue au Centre de documentation de la HELHa Cardijn Louvain-la-Neuve
Le centre de documentation de la HELHa Cardijn LLN met à disposition de ses lecteurs un fonds documentaire spécialisé dans les domaines pouvant intéresser – de près ou de loin - les (futur·e·s) travailleur·euse·s sociaux·ales : travail social, sociologie, psychologie, droit, santé, économie, pédagogie, immigration, vieillissement, famille, précarité, délinquance, emploi, communication, etc.
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Atelier jeu vidéo ! Comment l’éducation populaire peut s’emparer du jeu vidéo ? [Dossier] / Pluralité d'auteurs in Agir par la culture, 62 (Automne 2020)
[article]
Titre : Atelier jeu vidéo ! Comment l’éducation populaire peut s’emparer du jeu vidéo ? [Dossier] Type de document : texte imprimé Auteurs : Pluralité d'auteurs ; Pierre-Yves Hurel, Personne interviewée ; Julien Annart ; Daniel Bonvoisin ; Martin Culo ; Gabrielle Lavenir ; Aurélien Berthier Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 12-29 Langues : Français (fre) Catégories : TS
Éducation permanente # Education populaire # Jeux vidéoRésumé : "Lentement mais surement, le secteur de l’éducation permanente commence en Belgique à s’intéresser au jeu vidéo. Comment renforcer cette tendance pour répondre aux importants enjeux sociopolitiques de ce média de masse pas si récent, et devenu aujourd’hui l’une des premières pratiques culturelles au sein de la population ? Comment l’éducation populaire peut-elle s’en emparer plus avant ? Car ce média ne doit plus rester le parent pauvre du secteur (socio)culturel et mérite, comme le cinéma, l’écriture et le théâtre avant lui, d’être investi très largement. Petit panel, donc, de pratiques, réflexions et outils pour enfin travailler avec, sur ou autour du jeu vidéo. Pour développer activités, animations et dispositifs d’éducation permanente spécifiques à ce média et accessibles à tous et toutes... sans oublier des ateliers pour produire des jeux et outils vidéoludiques afin de porter d’autres visions du monde et d’autres identités sociales. Bref, pour accompagner la production d’une pensée critique en se demandant, avec ses publics, à quoi on joue !" Note de contenu : Sommaire
Le jeu vidéo associatif pour faire vivre la démocratie culturelle (itw de P.-Y. Hurel) / Pourquoi s’emparer du jeu vidéo ? (J. Annart) / L’éducation aux jeux vidéo : les enjeux au-delà du jeu (D. Bonvoisin, M. Culo) / « S’entrainer en groupe à ne pas faire ce que le jeu nous demande. » (G. Lavenir) / Jeu vidéo & éducation populaire : quelques outils pour démarrer (J. Annart, A. Berthier)En ligne : https://www.agirparlaculture.be/wp-content/uploads/2020/10/apc_62_WEB.pdf Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=30985
in Agir par la culture > 62 (Automne 2020) . - p. 12-29[article] Atelier jeu vidéo ! Comment l’éducation populaire peut s’emparer du jeu vidéo ? [Dossier] [texte imprimé] / Pluralité d'auteurs ; Pierre-Yves Hurel, Personne interviewée ; Julien Annart ; Daniel Bonvoisin ; Martin Culo ; Gabrielle Lavenir ; Aurélien Berthier . - 2020 . - p. 12-29.
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture > 62 (Automne 2020) . - p. 12-29
Catégories : TS
Éducation permanente # Education populaire # Jeux vidéoRésumé : "Lentement mais surement, le secteur de l’éducation permanente commence en Belgique à s’intéresser au jeu vidéo. Comment renforcer cette tendance pour répondre aux importants enjeux sociopolitiques de ce média de masse pas si récent, et devenu aujourd’hui l’une des premières pratiques culturelles au sein de la population ? Comment l’éducation populaire peut-elle s’en emparer plus avant ? Car ce média ne doit plus rester le parent pauvre du secteur (socio)culturel et mérite, comme le cinéma, l’écriture et le théâtre avant lui, d’être investi très largement. Petit panel, donc, de pratiques, réflexions et outils pour enfin travailler avec, sur ou autour du jeu vidéo. Pour développer activités, animations et dispositifs d’éducation permanente spécifiques à ce média et accessibles à tous et toutes... sans oublier des ateliers pour produire des jeux et outils vidéoludiques afin de porter d’autres visions du monde et d’autres identités sociales. Bref, pour accompagner la production d’une pensée critique en se demandant, avec ses publics, à quoi on joue !" Note de contenu : Sommaire
Le jeu vidéo associatif pour faire vivre la démocratie culturelle (itw de P.-Y. Hurel) / Pourquoi s’emparer du jeu vidéo ? (J. Annart) / L’éducation aux jeux vidéo : les enjeux au-delà du jeu (D. Bonvoisin, M. Culo) / « S’entrainer en groupe à ne pas faire ce que le jeu nous demande. » (G. Lavenir) / Jeu vidéo & éducation populaire : quelques outils pour démarrer (J. Annart, A. Berthier)En ligne : https://www.agirparlaculture.be/wp-content/uploads/2020/10/apc_62_WEB.pdf Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=30985 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER APC 62 (2020) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible Comment les conflits du monde réel s'infiltrent dans les jeux en ligne / Christophe Leroy in Le Vif - L'express, 4202 (11 au 17 janvier 2024)
[article]
Titre : Comment les conflits du monde réel s'infiltrent dans les jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Christophe Leroy Année de publication : 2024 Article en page(s) : p. 30-31 Langues : Français (fre) Catégories : TS
Guerre # Jeux vidéoRésumé : "De Kiev à Gaza, les affrontements des derniers mois sont au coeur de militantismes et propagandes dans les jeux vidéo. Ce qui brouille les règles de modération." Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=38881
in Le Vif - L'express > 4202 (11 au 17 janvier 2024) . - p. 30-31[article] Comment les conflits du monde réel s'infiltrent dans les jeux en ligne [texte imprimé] / Christophe Leroy . - 2024 . - p. 30-31.
Langues : Français (fre)
in Le Vif - L'express > 4202 (11 au 17 janvier 2024) . - p. 30-31
Catégories : TS
Guerre # Jeux vidéoRésumé : "De Kiev à Gaza, les affrontements des derniers mois sont au coeur de militantismes et propagandes dans les jeux vidéo. Ce qui brouille les règles de modération." Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=38881 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER VIF 4202 (2024) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo / Julien Annart in La revue nouvelle, 1 (2020)
[article]
Titre : Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Annart Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 56-69 Langues : Français (fre) Catégories : TS
Jeux vidéoRésumé : "Industrie culturelle gigantesque, les jeux vidéo sont un outil précieux pour comprendre notre réel en cours de numérisation accéléré. Ils résultent d’une longue histoire où se croisent technologies, modèles industriels et économiques ainsi qu’artisanat culturel voire artistique. Retour sur cette histoire." En ligne : https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle-2020-1-page-56.htm Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=29586
in La revue nouvelle > 1 (2020) . - p. 56-69[article] Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo [texte imprimé] / Julien Annart . - 2020 . - p. 56-69.
Langues : Français (fre)
in La revue nouvelle > 1 (2020) . - p. 56-69
Catégories : TS
Jeux vidéoRésumé : "Industrie culturelle gigantesque, les jeux vidéo sont un outil précieux pour comprendre notre réel en cours de numérisation accéléré. Ils résultent d’une longue histoire où se croisent technologies, modèles industriels et économiques ainsi qu’artisanat culturel voire artistique. Retour sur cette histoire." En ligne : https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle-2020-1-page-56.htm Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=29586 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER RNO 1 (2020) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible
[article]
Titre : Guerre et paix (et jeu vidéo) Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Annart Année de publication : 2018 Article en page(s) : p. 10-11 Langues : Français (fre) Catégories : TS
Jeux vidéoRésumé : "Le jeu vidéo est historiquement lié à la guerre. Né dans les laboratoires et les universités américaines des années 1950 grâce aux moyens gigantesques alloués à la recherche au temps de la Guerre froide, il s’imprègne très tôt de
ce mélange de technologie et de militarisme qui va le marquer longtemps. Néanmoins, ces deux dernières décennies sont sorties plusieurs œuvres proposant d’autres manières d’agir dans un conflit. Marqué historiquement
par un imaginaire belliciste, le jeu vidéo, média immersif par excellence, pourrait-il devenir un outil puissant d’apprentissage du pacifisme?"En ligne : https://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_53.pdf Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=25562
in Agir par la culture > 53 (Printemps 2018) . - p. 10-11[article] Guerre et paix (et jeu vidéo) [texte imprimé] / Julien Annart . - 2018 . - p. 10-11.
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture > 53 (Printemps 2018) . - p. 10-11
Catégories : TS
Jeux vidéoRésumé : "Le jeu vidéo est historiquement lié à la guerre. Né dans les laboratoires et les universités américaines des années 1950 grâce aux moyens gigantesques alloués à la recherche au temps de la Guerre froide, il s’imprègne très tôt de
ce mélange de technologie et de militarisme qui va le marquer longtemps. Néanmoins, ces deux dernières décennies sont sorties plusieurs œuvres proposant d’autres manières d’agir dans un conflit. Marqué historiquement
par un imaginaire belliciste, le jeu vidéo, média immersif par excellence, pourrait-il devenir un outil puissant d’apprentissage du pacifisme?"En ligne : https://www.agirparlaculture.be/pdf/apc_53.pdf Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=25562 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER APC 53 (2018) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible
Titre : Isolement social, jeunes et jeux vidéo, quelles possibles interprétations ? Type de document : document électronique Auteurs : Melvin Verhoeven Editeur : Grand-Leez [Belgique] : Travailler le social ASBL Année de publication : 2021 Importance : 14 p. Format : Langues : Français (fre) Catégories : TS
Jeux vidéoRésumé : "Melvin Verhoeven est un geek... et un travailleur social. Quel rapport ? Son expérience des jeux vidéos, les lectures qu’il a pu faire autour de ce monde virtuel, l’ont amené à poser un regard sur les publics qui fréquentent ces mondes, mais aussi un regard sur les regards qui sont posés sur eux. Sans nier les risques potentiels de telles activités pour les jeunes, il réfléchit surtout sur les dimensions positives et constructives de telles pratiques. Loin de considérer ces « gamers » comme des jeunes en danger, il développe dans cet article une diversité d’intérêts que les jeunes, et potentiellement des adultes, et donc des professionnels pourraient trouver dans le contact avec ce type de jeux." En ligne : http://travailler-le-social.be/wp-content/uploads/2021/11/TLS-Melvin-Verhoeven-o [...] Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=33110 Isolement social, jeunes et jeux vidéo, quelles possibles interprétations ? [document électronique] / Melvin Verhoeven . - Grand-Leez (Belgique) : Travailler le social ASBL, 2021 . - 14 p. ; PDF.
Langues : Français (fre)
Catégories : TS
Jeux vidéoRésumé : "Melvin Verhoeven est un geek... et un travailleur social. Quel rapport ? Son expérience des jeux vidéos, les lectures qu’il a pu faire autour de ce monde virtuel, l’ont amené à poser un regard sur les publics qui fréquentent ces mondes, mais aussi un regard sur les regards qui sont posés sur eux. Sans nier les risques potentiels de telles activités pour les jeunes, il réfléchit surtout sur les dimensions positives et constructives de telles pratiques. Loin de considérer ces « gamers » comme des jeunes en danger, il développe dans cet article une diversité d’intérêts que les jeunes, et potentiellement des adultes, et donc des professionnels pourraient trouver dans le contact avec ce type de jeux." En ligne : http://travailler-le-social.be/wp-content/uploads/2021/11/TLS-Melvin-Verhoeven-o [...] Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=33110 Exemplaires
Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire PermalinkJeux gratuits en ligne et néo-surtravail : Problématisation dans le cadre de la critique matérialiste de l’économie politique / Xavier Dupret in La revue nouvelle, 1 (2024)
PermalinkJeux vidéo, addiction et violence : De quoi s’inquiètent vraiment les parents ? / Sara Dethise Martinez in La revue nouvelle, 1 (2024)
PermalinkPermalinkDes jeux vidéo pour changer de logiciel mental? / Christophe Dubois in Symbioses, 139 (4e trimestre 2023)
PermalinkLorsque la pratique du jeu vidéo devient problématique : dialogue et soutien familial / Adrien Sommen in Le journal des psychologues, 389 (Juillet - Août 2021)
PermalinkPermalink« OK Groomer », un jeu vidéo pour aider les jeunes à lutter contre les prédateurs sexuels / Gérald Vanbellingen in Entrées libres, 180 (Juin 2023)
PermalinkLa place des femmes dans les jeux vidéo : inégalités de genre et sexisme / Marine Dart in Démocratie, 7-8 (Juillet - Août 2020)
PermalinkQuand les jeux vidéos se font une place sur les bancs de l'école / Gérald Vanbellingen in Entrées libres, 187 (Mars 2024)
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