Centre de Documentation Campus Montignies
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Et demain : les TIC en santé mentale / D MISDRAHI in Santé mentale, 173 (décembre 2012)
[article]
Titre : Et demain : les TIC en santé mentale Type de document : texte imprimé Auteurs : D MISDRAHI, Auteur Année de publication : 2012 Article en page(s) : pp. 58-61 Langues : Français (fre) Mots-clés : NOUVELLES TECHNOLOGIES SANTE MENTALE VIRTUALITE Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=16230
in Santé mentale > 173 (décembre 2012) . - pp. 58-61[article] Et demain : les TIC en santé mentale [texte imprimé] / D MISDRAHI, Auteur . - 2012 . - pp. 58-61.
Langues : Français (fre)
in Santé mentale > 173 (décembre 2012) . - pp. 58-61
Mots-clés : NOUVELLES TECHNOLOGIES SANTE MENTALE VIRTUALITE Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=16230 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Revue Revue Centre de Documentation HELHa Campus Montignies Réserve Consultable sur demande auprès des documentalistes
Exclu du prêtJeux vidéo et principe de réalité / B Virole in Enfances & psy, 85 (2020/1)
[article]
Titre : Jeux vidéo et principe de réalité Type de document : texte imprimé Auteurs : B Virole Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 55-59 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeu vidéo Virtualité Réalité virtuelle Réalité Affectivité Image de soi Réflexivité Résumé : Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en est pas moins l’occasion d’une mise au travail d’un principe de réalité médiatisé par une représentation de soi.
Permalink : ./index.php?lvl=notice_display&id=88139
in Enfances & psy > 85 (2020/1) . - p. 55-59[article] Jeux vidéo et principe de réalité [texte imprimé] / B Virole . - 2020 . - p. 55-59.
Langues : Français (fre)
in Enfances & psy > 85 (2020/1) . - p. 55-59
Mots-clés : Jeu vidéo Virtualité Réalité virtuelle Réalité Affectivité Image de soi Réflexivité Résumé : Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en est pas moins l’occasion d’une mise au travail d’un principe de réalité médiatisé par une représentation de soi.
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