Centre de documentation Jolimont
HORAIRE du 10 au 14 juin 2024
Lundi 10/06 10h – 16h20
Mardi 11/06 10h – 17h
Mercredi 12/06 10h – 17h
Jeudi 13/06 10h – 17h
Vendredi 14/06 12h30 – 17h
Fermeture quotidienne de 12h à 12h30
En cas de fermeture du Cdoc, les retours de livres
peuvent se faire via une boîte accessible dans le local voisin.
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||| TRUCS ET ASTUCES POUR LA RECHERCHE |||
* Utilisez 1 ou 2 mots-clés (PAS de longues phrases!)
* Utilisez de préférence le SINGULIER.
* Utilisez des GUILLEMETS pour chercher des termes exacts ou une expression (par ex. "Personne âgée").
* Si vous avez peu de résultats, utilisez des SYNONYMES.
[article]
Titre : |
La gamification : dans la vie comme dans un jeu ? |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Julie Fiard ; Salvo Principato |
Année de publication : |
2017 |
Article en page(s) : |
p. 24-27 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
gamification serious game jeu |
Résumé : |
Que se passerait-il si nous appliquions à nos vies les codes du jeu ? Si nous y évoluions comme dans un jeu vidéo ? Le monde serait-il différent ? C’est ce que la gamification sous-entend... De quoi s’agit-il ? Aussi appelée «ludification», elle repose sur l’idée de transférer les mécanismes des jeux vidéos dans la vraie vie afin de la rendre plus ludique, plus intéressante et plus acceptable. Cette tendance, développée en 2010 aux États-Unis sous l’impulsion de Jane McGonigal (www.janemcgonigal.com), consiste à s’inspirer
des ingrédients qui ont fait le succès des jeux - récompenses, défis, progression personnelle - pour les appliquer à d’autres domaines, tels que l’éducation, l’apprentissage, l’information ou le marketing, et donc en dehors du cadre ludique habituel du jeu vidéo. |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmbjolimont/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=90639 |
in Athena > 332 (Juin 2017) . - p. 24-27
[article] La gamification : dans la vie comme dans un jeu ? [texte imprimé] / Julie Fiard ; Salvo Principato . - 2017 . - p. 24-27. Langues : Français ( fre) in Athena > 332 (Juin 2017) . - p. 24-27
Mots-clés : |
gamification serious game jeu |
Résumé : |
Que se passerait-il si nous appliquions à nos vies les codes du jeu ? Si nous y évoluions comme dans un jeu vidéo ? Le monde serait-il différent ? C’est ce que la gamification sous-entend... De quoi s’agit-il ? Aussi appelée «ludification», elle repose sur l’idée de transférer les mécanismes des jeux vidéos dans la vraie vie afin de la rendre plus ludique, plus intéressante et plus acceptable. Cette tendance, développée en 2010 aux États-Unis sous l’impulsion de Jane McGonigal (www.janemcgonigal.com), consiste à s’inspirer
des ingrédients qui ont fait le succès des jeux - récompenses, défis, progression personnelle - pour les appliquer à d’autres domaines, tels que l’éducation, l’apprentissage, l’information ou le marketing, et donc en dehors du cadre ludique habituel du jeu vidéo. |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmbjolimont/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=90639 |
| ![La gamification : dans la vie comme dans un jeu ? vignette](http://cdocs.helha.be/pmbjolimont/opac_css/getimage.php?url_image=http%3A%2F%2Fimages.amazon.com%2Fimages%2FP%2F%21%21isbn%21%21.01._PB_SCMZZZZZZZ_.jpg¬icecode=&vigurl=http%3A%2F%2Frecherche-technologie.wallonie.be%2Fathena%2Fvignette.jpg%3Faction%3Dcouverture%26IDF%3D24312) |
Exemplaires (1)
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REV.12 | 7824 | Périodique | Périodiques / Revues | Disponible |