Centre de Documentation de Braine-le-Comte
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3 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'Jeux de bluff'
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Perudo / Fry, Cosmo / Kortenberg : Asmodée (2019)
Titre : Perudo Type de document : Jeux Auteurs : Fry, Cosmo, Auteur ; Fernandini, Alfredo, Auteur Editeur : Kortenberg : Asmodée Année de publication : 2019 ISBN/ISSN/EAN : 3558380037309 Note générale : Perudo est un jeu de dés, mêlant probabilités et bluff. Analysez vos adversaires et vos jets dés. Soyez suffisamment rusé pour faire le bon pari et tromper les autres joueurs. Mots-clés : Jeux de bluff Jeux de probabilité Index. décimale : 600 Mathématiques Résumé : Perudo, un jeu de dés, de bluff et d'intox
Tuskou, tujou ! Dans Perudo, vous allez devoir faire preuve de ruse et d'habileté pour tromper vos adversaires (accompagné d'une pointe de chance). Cachez vos 5 dés sous votre gobelet puis au top, secouez-le. Seul vous saurez quel tirage vous avez obtenu. C'est alors que le bluff peut commencer ! Le principe du jeu consiste à déterminer combien de dés d'une même face il y a sur l'ensemble des dés de tous les joueurs. Vous connaissez les vôtres mais devez déterminer ceux de vos adversaires selon leurs annonces, leurs attitudes et comportements.
Perudo, un jeu de calculs et d'enchères
Après avoir observé vos dés et dévisagé vos adversaires, vous devrez annoncer une valeur et un nombre de dés. Par exemple vous pourriez affirmer qu'il y a 4 dés affichant la valeur deux sur l'ensemble des 25 dés. Le joueur suivant aura alors deux actions possibles : soit il enchérit, soit il doute. S'il enchérit, il devra annoncer alors un nombre de dés supérieur. Par exemple, il peut suggérer qu'il y a 5 dés affichant un deux sous l'ensemble les gobelets. Il peut également augmenter la valeur du dé annoncé afin de corser le jeu : "il n'y a pas 4 dés affichant deux mais 4 dés affichant trois !". Mais le joueur peut aussi douter. Dans ce cas, le tour s'arrête et tous les dés sont dévoilés. À vous de déterminer jusqu'où vous pouvez aller pour forcer vos adversaires à la faute ! N'hésitez pas à vous aider des jokers (face du dé avec le toucan Paco) qui remplacent n'importe quelle valeur de dés, afin de coller à votre annonce.
Perudo, un jeu où seul le dernier gagne
Les joueurs perdent un dé à chaque mauvaise annonce. Si un joueur fait une mauvaise enchère ou si un doute n'est pas vérifié, un dé lui est retiré. Quand un joueur n'a plus de dé, il est éliminé. Le dernier joueur qui parvient à conserver au moins un dé remporte la partie.
Les joueurs ont la possibilités de regagner un dé. Au moment d'une annonce, un joueur peut crier « CALZA », ce qui veut dire « c'est exact ». À ce moment, le tour est arrêté et les dés sont inspectés. Cette manœuvre est risquée, mais peut rapporter gros. Si l'annonce est juste, le joueur qui a prononcé le mot magique, regagne un dé. Dans le cas contraire, il perd un dé.Note de contenu : 1 règle de jeu
1 sac
30 dés (5 de chaque couleurs)
6 gobletsPerudo [Jeux] / Fry, Cosmo, Auteur ; Fernandini, Alfredo, Auteur . - Kortenberg : Asmodée, 2019.
ISSN : 3558380037309
Perudo est un jeu de dés, mêlant probabilités et bluff. Analysez vos adversaires et vos jets dés. Soyez suffisamment rusé pour faire le bon pari et tromper les autres joueurs.
Mots-clés : Jeux de bluff Jeux de probabilité Index. décimale : 600 Mathématiques Résumé : Perudo, un jeu de dés, de bluff et d'intox
Tuskou, tujou ! Dans Perudo, vous allez devoir faire preuve de ruse et d'habileté pour tromper vos adversaires (accompagné d'une pointe de chance). Cachez vos 5 dés sous votre gobelet puis au top, secouez-le. Seul vous saurez quel tirage vous avez obtenu. C'est alors que le bluff peut commencer ! Le principe du jeu consiste à déterminer combien de dés d'une même face il y a sur l'ensemble des dés de tous les joueurs. Vous connaissez les vôtres mais devez déterminer ceux de vos adversaires selon leurs annonces, leurs attitudes et comportements.
Perudo, un jeu de calculs et d'enchères
Après avoir observé vos dés et dévisagé vos adversaires, vous devrez annoncer une valeur et un nombre de dés. Par exemple vous pourriez affirmer qu'il y a 4 dés affichant la valeur deux sur l'ensemble des 25 dés. Le joueur suivant aura alors deux actions possibles : soit il enchérit, soit il doute. S'il enchérit, il devra annoncer alors un nombre de dés supérieur. Par exemple, il peut suggérer qu'il y a 5 dés affichant un deux sous l'ensemble les gobelets. Il peut également augmenter la valeur du dé annoncé afin de corser le jeu : "il n'y a pas 4 dés affichant deux mais 4 dés affichant trois !". Mais le joueur peut aussi douter. Dans ce cas, le tour s'arrête et tous les dés sont dévoilés. À vous de déterminer jusqu'où vous pouvez aller pour forcer vos adversaires à la faute ! N'hésitez pas à vous aider des jokers (face du dé avec le toucan Paco) qui remplacent n'importe quelle valeur de dés, afin de coller à votre annonce.
Perudo, un jeu où seul le dernier gagne
Les joueurs perdent un dé à chaque mauvaise annonce. Si un joueur fait une mauvaise enchère ou si un doute n'est pas vérifié, un dé lui est retiré. Quand un joueur n'a plus de dé, il est éliminé. Le dernier joueur qui parvient à conserver au moins un dé remporte la partie.
Les joueurs ont la possibilités de regagner un dé. Au moment d'une annonce, un joueur peut crier « CALZA », ce qui veut dire « c'est exact ». À ce moment, le tour est arrêté et les dés sont inspectés. Cette manœuvre est risquée, mais peut rapporter gros. Si l'annonce est juste, le joueur qui a prononcé le mot magique, regagne un dé. Dans le cas contraire, il perd un dé.Note de contenu : 1 règle de jeu
1 sac
30 dés (5 de chaque couleurs)
6 gobletsExemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité NB-47556 600 Jeu Helha - Cat. pédagogique BLC Mathématiques Disponible Avis des lecteurs Aucun avis, ajoutez le vôtre !
(mauvais) 15 (excellent)
Galérapagos / Gamelin, Laurence / Wimereux [France] : Gigamix (2017)
Titre : Galérapagos : Le jeu coopératif... mais pas trop Type de document : Jeux Auteurs : Gamelin, Laurence, Auteur ; Gamelin, Philippe, Auteur Editeur : Wimereux [France] : Gigamix Année de publication : 2017 Importance : 1 boîte Format : 14X20X7cm ISBN/ISSN/EAN : 3421271815211 Note générale : De 3 à 12 joueurs
Âge : 10 +
20 minutesMots-clés : Jeux de coopération Jeux de trahison Jeux de bluff Index. décimale : 800 Géographie Résumé : Coopérer pour lutter mais trahir pour gagner !
Après le naufrage de votre bateau, votre groupe de survivants se retrouve sur une île déserte où l'eau et la nourriture se font rares. Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l'horizon... À chaque tour, les naufragés devront choisir une action parmi quatre : pêcher, recueillir de l'eau, chercher du bois ou fouiller l'épave du bateau. Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie.Note de contenu : 1 règle de jeu
1 sac 2 caisses
1 plateau de jeu et 1 épave en carton
6 boules en bois (une noire avec trois poisson, deux avec deux poissons et trois avec 1 poisson)
2 pions poissons (un rouge et un bleu) et 1 disque en bois
54 cartes "épaves"
12 cartes "radeau"
12 cartes "état du naufragé"
12 cartes "météo" 1 carte "totem"
Galérapagos : Le jeu coopératif... mais pas trop [Jeux] / Gamelin, Laurence, Auteur ; Gamelin, Philippe, Auteur . - Wimereux (France) : Gigamix, 2017 . - 1 boîte ; 14X20X7cm.
ISSN : 3421271815211
De 3 à 12 joueurs
Âge : 10 +
20 minutes
Mots-clés : Jeux de coopération Jeux de trahison Jeux de bluff Index. décimale : 800 Géographie Résumé : Coopérer pour lutter mais trahir pour gagner !
Après le naufrage de votre bateau, votre groupe de survivants se retrouve sur une île déserte où l'eau et la nourriture se font rares. Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l'horizon... À chaque tour, les naufragés devront choisir une action parmi quatre : pêcher, recueillir de l'eau, chercher du bois ou fouiller l'épave du bateau. Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie.Note de contenu : 1 règle de jeu
1 sac 2 caisses
1 plateau de jeu et 1 épave en carton
6 boules en bois (une noire avec trois poisson, deux avec deux poissons et trois avec 1 poisson)
2 pions poissons (un rouge et un bleu) et 1 disque en bois
54 cartes "épaves"
12 cartes "radeau"
12 cartes "état du naufragé"
12 cartes "météo" 1 carte "totem"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité NB-47458 800 GAM Jeu Helha - Cat. pédagogique BLC Géographie/Eveil géographique Disponible Avis des lecteurs Aucun avis, ajoutez le vôtre !
(mauvais) 15 (excellent)
Stupide vautour / Randolph, Alex / Wimereux [France] : Gigamix (2019)
Titre : Stupide vautour : Rapaces à l'attaque ! Type de document : Jeux Auteurs : Randolph, Alex, Auteur ; Marek Blaha, Illustrateur Editeur : Wimereux [France] : Gigamix Année de publication : 2019 Importance : 1 boîte Format : 11X15X3 cm ISBN/ISSN/EAN : 3421272408320 Note générale : A partir de 8 ans
De 2 à 5 joueurs
Durée : 30 minMots-clés : Jeux de bluff Nombres Vautours Suricate Index. décimale : 600 Mathématiques Résumé : Au départ, les joueurs ont tous les mêmes cartes en main. Chacun tente de gagner des cartes positives (Suricate) en évitant les cartes négatives (Vautour). Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie. Note de contenu : 1 règle de jeu
90 cartes :
5 cartes "Vautour-points négatifs"
10 cartes "Suricate-points positifs"
5 séries de 15 cartes (bleues, rouges, mauves, jaunes, vertes)Stupide vautour : Rapaces à l'attaque ! [Jeux] / Randolph, Alex, Auteur ; Marek Blaha, Illustrateur . - Wimereux (France) : Gigamix, 2019 . - 1 boîte ; 11X15X3 cm.
ISSN : 3421272408320
A partir de 8 ans
De 2 à 5 joueurs
Durée : 30 min
Mots-clés : Jeux de bluff Nombres Vautours Suricate Index. décimale : 600 Mathématiques Résumé : Au départ, les joueurs ont tous les mêmes cartes en main. Chacun tente de gagner des cartes positives (Suricate) en évitant les cartes négatives (Vautour). Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie. Note de contenu : 1 règle de jeu
90 cartes :
5 cartes "Vautour-points négatifs"
10 cartes "Suricate-points positifs"
5 séries de 15 cartes (bleues, rouges, mauves, jaunes, vertes)Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité NB-47449 600 Jeu Helha - Cat. pédagogique BLC Mathématiques Disponible Avis des lecteurs Aucun avis, ajoutez le vôtre !
(mauvais) 15 (excellent)