Centre de documentation HELHa Cardijn Louvain-la-Neuve
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[article] inLa revue nouvelle > 1 (2024) . - p. 26-81
Titre : |
Jeux vidéo et ludification du réel [Dossier] |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Pluralité d'auteurs |
Année de publication : |
2024 |
Article en page(s) : |
p. 26-81 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
TS Jeux vidéo
|
Résumé : |
"Johan Huizinga dans Homo Ludens s’interrogeait, dès 1938, sur la fonction sociale du jeu dans les sociétés humaines. Huit décennies plus tard, le marché des jeux vidéo représente environ 171 milliards d’euros de recettes, c’est-à-dire plus que les industries du cinéma et de la musique réunies. À la fin de 2023, on estimait qu’il y avait environ 3 milliards de joueur·euses dans le monde et ce nombre continue sans cesse à augmenter, car le marché n’est pas encore saturé. Il est difficile dès lors de ne pas s’intéresser à cette situation inédite. Les jeux vidéo ne se cantonnent pas uniquement à un univers du divertissement virtuel destiné à des « jeunes ». Contre toute attente, parmi les nouveaux·elles joueur·euses, on compte environ 60 % de femmes, seulement 30 % de l’ensemble de ces joueur·euses ont moins de 25 ans et la moitié joue sur son téléphone portable. Par conséquent, il nous a semblé intéressant de remettre en question une série de stéréotypes sur les pratiques des jeux vidéo." |
En ligne : |
https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle.htm |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=39578 |
[article] Jeux vidéo et ludification du réel [Dossier] [texte imprimé] / Pluralité d'auteurs . - 2024 . - p. 26-81. Langues : Français ( fre) in La revue nouvelle > 1 (2024) . - p. 26-81
Catégories : |
TS Jeux vidéo
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Résumé : |
"Johan Huizinga dans Homo Ludens s’interrogeait, dès 1938, sur la fonction sociale du jeu dans les sociétés humaines. Huit décennies plus tard, le marché des jeux vidéo représente environ 171 milliards d’euros de recettes, c’est-à-dire plus que les industries du cinéma et de la musique réunies. À la fin de 2023, on estimait qu’il y avait environ 3 milliards de joueur·euses dans le monde et ce nombre continue sans cesse à augmenter, car le marché n’est pas encore saturé. Il est difficile dès lors de ne pas s’intéresser à cette situation inédite. Les jeux vidéo ne se cantonnent pas uniquement à un univers du divertissement virtuel destiné à des « jeunes ». Contre toute attente, parmi les nouveaux·elles joueur·euses, on compte environ 60 % de femmes, seulement 30 % de l’ensemble de ces joueur·euses ont moins de 25 ans et la moitié joue sur son téléphone portable. Par conséquent, il nous a semblé intéressant de remettre en question une série de stéréotypes sur les pratiques des jeux vidéo." |
En ligne : |
https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle.htm |
Permalink : |
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| ![Jeux vidéo et ludification du réel [Dossier] vignette](http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/getimage.php?url_image=http%3A%2F%2Fwww.institutcardijn.be%2Fbcd%2Fphotos%2Fvignettes%2F%21%21isbn%21%21.jpg¬icecode=&vigurl=https%3A%2F%2Frevuenouvelle.be%2FIMG%2Frevueon251.jpg%3F1707911231) |
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