Centre de documentation HELHa Cardijn Louvain-la-Neuve
Horaires d'ouverture (en période scolaire)
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Mardi, Mercredi : 10h-14h
Jeudi : 13h-16h45
Vendredi : Fermé
Fermetures pendant les congés scolaires :
- du 29/04/2024 au 12/05/2024 inclus
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Bienvenue au Centre de documentation de la HELHa Cardijn Louvain-la-Neuve
Le centre de documentation de la HELHa Cardijn LLN met à disposition de ses lecteurs un fonds documentaire spécialisé dans les domaines pouvant intéresser – de près ou de loin - les (futur·e·s) travailleur·euse·s sociaux·ales : travail social, sociologie, psychologie, droit, santé, économie, pédagogie, immigration, vieillissement, famille, précarité, délinquance, emploi, communication, etc.
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Quand les travailleurs du jeu vidéo s’organisent / Julien Annart in Agir par la culture, 58 (Eté 2019)
[article]
Titre : Quand les travailleurs du jeu vidéo s’organisent Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Annart Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 28-30 Langues : Français (fre) Catégories : TS
Jeux vidéo # Travail:Conditions de travailRésumé : "Souvent considérée – même si c’est à tort – comme la première industrie culturelle en terme de chiffre d’affaires, en pointe sur les stratégies économiques numériques, l’industrie du jeu vidéo est portée aux nues. Pourtant, la contestation gronde et les langues se délient dorénavant sur le prix payé par les travailleurs dans cette réussite. Jusqu’à l’impensable dans une industrie baignée depuis toujours dans une culture libertarienne : la création d’un (presque) syndicat des travailleurs ! Comme dans d’autres secteurs dits des « nouvelles technologies », les travailleurs du jeu vidéo se rassemblent (enfin) contre les injustices de leur industrie." En ligne : https://www.agirparlaculture.be/wp-content/uploads/2019/06/apc_58_web.pdf Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=28686
in Agir par la culture > 58 (Eté 2019) . - p. 28-30[article] Quand les travailleurs du jeu vidéo s’organisent [texte imprimé] / Julien Annart . - 2019 . - p. 28-30.
Langues : Français (fre)
in Agir par la culture > 58 (Eté 2019) . - p. 28-30
Catégories : TS
Jeux vidéo # Travail:Conditions de travailRésumé : "Souvent considérée – même si c’est à tort – comme la première industrie culturelle en terme de chiffre d’affaires, en pointe sur les stratégies économiques numériques, l’industrie du jeu vidéo est portée aux nues. Pourtant, la contestation gronde et les langues se délient dorénavant sur le prix payé par les travailleurs dans cette réussite. Jusqu’à l’impensable dans une industrie baignée depuis toujours dans une culture libertarienne : la création d’un (presque) syndicat des travailleurs ! Comme dans d’autres secteurs dits des « nouvelles technologies », les travailleurs du jeu vidéo se rassemblent (enfin) contre les injustices de leur industrie." En ligne : https://www.agirparlaculture.be/wp-content/uploads/2019/06/apc_58_web.pdf Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=28686 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER APC 58 (2019) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible La question de l'exil virtuel ou comment mieux se comprendre avec des jeunes qui déconnectent / Melvin Verhoeven
Titre : La question de l'exil virtuel ou comment mieux se comprendre avec des jeunes qui déconnectent Type de document : TFE / Mémoire Auteurs : Melvin Verhoeven Editeur : Louvain-la-Neuve [Belgique] : Cardijn Année de publication : 2020 Collection : Travail de fin d'études (TFE) Importance : 56 p. + Annexes Langues : Français (fre) Catégories : TS
Isolement social # Jeux vidéoRésumé : "L'évolution de notre société vers l'ère du numérique a drastiquement transformé nos vies quotidiennes. En effet, avec l'apparition d'internet comme outil de la vie de tous les jours, les rapports entre les individus se sont transformés (notamment par l'usage des réseaux sociaux), de nouvelles pratiques comme l'e-sport ont fait leur apparition et de nouveaux métiers "du virtuel" se sont développés (influenceurs, youtubers, streameurs, etc...)
Pourtant, dans cette "nouvelle" société empreinte de modernité, force est de constater que de nombreuses personnes éprouvent du mal à trouver leur place et se sentent en décalage par rapport à la norme. La différence alors souvent vécue comme pénible peut pousser certains individus à se "retirer" de la société pour chercher refuge ailleurs, notamment dans les jeux-vidéo, c'est ainsi l'on voit alors apparaître de nouvelles problématiques sociales comme "l'exil virtuel".
Face à un tel constat, ce TFE aura pour but de rendre compte de la situation de certains jeunes et de questionner divers mécanismes à l'œuvre socialement, ce afin de mieux comprendre la situation et de répondre à la question : " Comment entrer en communication, comprendre et mieux soutenir les jeunes qui se déconnectent ? ". Pour se faire, divers parallèles seront effectués avec la situation de certains NEETs ou encore avec le phénomène japonais "Hikikomori"."Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=30553 La question de l'exil virtuel ou comment mieux se comprendre avec des jeunes qui déconnectent [TFE / Mémoire] / Melvin Verhoeven . - Louvain-la-Neuve (1348, Belgique) : Cardijn, 2020 . - 56 p. + Annexes. - (Travail de fin d'études (TFE)) .
Langues : Français (fre)
Catégories : TS
Isolement social # Jeux vidéoRésumé : "L'évolution de notre société vers l'ère du numérique a drastiquement transformé nos vies quotidiennes. En effet, avec l'apparition d'internet comme outil de la vie de tous les jours, les rapports entre les individus se sont transformés (notamment par l'usage des réseaux sociaux), de nouvelles pratiques comme l'e-sport ont fait leur apparition et de nouveaux métiers "du virtuel" se sont développés (influenceurs, youtubers, streameurs, etc...)
Pourtant, dans cette "nouvelle" société empreinte de modernité, force est de constater que de nombreuses personnes éprouvent du mal à trouver leur place et se sentent en décalage par rapport à la norme. La différence alors souvent vécue comme pénible peut pousser certains individus à se "retirer" de la société pour chercher refuge ailleurs, notamment dans les jeux-vidéo, c'est ainsi l'on voit alors apparaître de nouvelles problématiques sociales comme "l'exil virtuel".
Face à un tel constat, ce TFE aura pour but de rendre compte de la situation de certains jeunes et de questionner divers mécanismes à l'œuvre socialement, ce afin de mieux comprendre la situation et de répondre à la question : " Comment entrer en communication, comprendre et mieux soutenir les jeunes qui se déconnectent ? ". Pour se faire, divers parallèles seront effectués avec la situation de certains NEETs ou encore avec le phénomène japonais "Hikikomori"."Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=30553 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité 2060 TFE-Mémoire Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (TFE-Mémoires) Exclu du prêt
[article]
Titre : Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Gaël Gilson Année de publication : 2024 Article en page(s) : p. 54-62 Note générale : Issu du dossier "Jeux vidéo et ludification du réel" Langues : Français (fre) Catégories : TS
Education # Éducation aux médias # Jeu # Jeux vidéoRésumé : "Partant de l’exemple d’un scénario pédagogique en contexte scolaire qui relève de l’éducation par les jeux vidéo et là où ils sont instrumentalisés au service des programmes scolaires, cet article propose d’envisager les horizons d’une éducation aux jeux vidéo, qui revient à les étudier comme des objets et des pratiques en envisageant leurs aspects esthétiques, techniques, politiques, sociaux et culturels." Note de contenu : Bibliographie p. 62 En ligne : https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle-2024-1-page-54.htm Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=39582
in La revue nouvelle > 1 (2024) . - p. 54-62[article] Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ? [texte imprimé] / Gaël Gilson . - 2024 . - p. 54-62.
Issu du dossier "Jeux vidéo et ludification du réel"
Langues : Français (fre)
in La revue nouvelle > 1 (2024) . - p. 54-62
Catégories : TS
Education # Éducation aux médias # Jeu # Jeux vidéoRésumé : "Partant de l’exemple d’un scénario pédagogique en contexte scolaire qui relève de l’éducation par les jeux vidéo et là où ils sont instrumentalisés au service des programmes scolaires, cet article propose d’envisager les horizons d’une éducation aux jeux vidéo, qui revient à les étudier comme des objets et des pratiques en envisageant leurs aspects esthétiques, techniques, politiques, sociaux et culturels." Note de contenu : Bibliographie p. 62 En ligne : https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle-2024-1-page-54.htm Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=39582 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER RNO 1 (2024) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible Des zombies nazis au jeu mémoriel : Ludifier la mémoire de la Shoah / Thomas Dedieu in La revue nouvelle, 1 (2024)
[article]
Titre : Des zombies nazis au jeu mémoriel : Ludifier la mémoire de la Shoah Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas Dedieu Année de publication : 2024 Article en page(s) : p. 74-81 Note générale : Issu du dossier "Jeux vidéo et ludification du réel" Langues : Français (fre) Catégories : TS
Crimes contre l'humanité:Génocide # Jeu # Jeux vidéo # ShoahRésumé : "Transmettre une mémoire traumatique par le jeu, est-ce possible ? Comment pourrait-on y arriver ? Les enjeux de ces questions sont multiples, dans un contexte de disparition progressive des témoins et de méconnaissance de plus en plus prononcée de la Shoah et des conditions qui ont rendu ce génocide possible." En ligne : https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle-2024-1-page-74.htm Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=39584
in La revue nouvelle > 1 (2024) . - p. 74-81[article] Des zombies nazis au jeu mémoriel : Ludifier la mémoire de la Shoah [texte imprimé] / Thomas Dedieu . - 2024 . - p. 74-81.
Issu du dossier "Jeux vidéo et ludification du réel"
Langues : Français (fre)
in La revue nouvelle > 1 (2024) . - p. 74-81
Catégories : TS
Crimes contre l'humanité:Génocide # Jeu # Jeux vidéo # ShoahRésumé : "Transmettre une mémoire traumatique par le jeu, est-ce possible ? Comment pourrait-on y arriver ? Les enjeux de ces questions sont multiples, dans un contexte de disparition progressive des témoins et de méconnaissance de plus en plus prononcée de la Shoah et des conditions qui ont rendu ce génocide possible." En ligne : https://cairn-cdocs.helha.be/revue-nouvelle-2024-1-page-74.htm Permalink : http://cdocs.helha.be/pmblln/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=39584 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité PER RNO 1 (2024) Périodique Centre de documentation HELHa Cardijn LLN Salle de lecture (Périodiques) Disponible