Titre : |
Gare à la toile : La victoire ne tient qu'à un fil ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Roberto Fraga |
Editeur : |
Wimereux [France] : Gigamic |
Année de publication : |
2015 |
ISBN/ISSN/EAN : |
3421272111916 |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 à 4
Public : bambins, enfants, ados
Durée d’une partie : 15 min |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
magnétisme animaux araignée insectes fourmis plateau stratégie |
Index. décimale : |
Ludothèque |
Résumé : |
Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans ce jeu, chacun tente d’être le premier à amener ses 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez ainsi suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile. Elle sera alors obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas être vous-même piégé :il s’agit d’être au bon endroit au bon moment !
[Tric Trac] |
Note de contenu : |
4 tronc servants de piliers,
4 embouts,(1 manque)
1 plateau toile d'araignée,
1 plateau de jeu réversible avec le parcours des fourmis,
1 souche d'arbre,
12 fourmis réparties en 4 couleurs (vert, rouge, bleu et jaune),
1 dé illustré vert,
1 dé fourmis marron,
1 dé araignée noir,
2 araignées sans fil,
1araignée pourvue de deux aimants
1 règle du jeu |
Complément en ligne : |
Règle du jeu |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2909 |
Gare à la toile : La victoire ne tient qu'à un fil ! [Jeux] / Roberto Fraga . - Wimereux (62930, France) : Gigamic, 2015. ISSN : 3421272111916 Nombre de joueurs : 2 à 4
Public : bambins, enfants, ados
Durée d’une partie : 15 min Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
magnétisme animaux araignée insectes fourmis plateau stratégie |
Index. décimale : |
Ludothèque |
Résumé : |
Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans ce jeu, chacun tente d’être le premier à amener ses 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez ainsi suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile. Elle sera alors obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas être vous-même piégé :il s’agit d’être au bon endroit au bon moment !
[Tric Trac] |
Note de contenu : |
4 tronc servants de piliers,
4 embouts,(1 manque)
1 plateau toile d'araignée,
1 plateau de jeu réversible avec le parcours des fourmis,
1 souche d'arbre,
12 fourmis réparties en 4 couleurs (vert, rouge, bleu et jaune),
1 dé illustré vert,
1 dé fourmis marron,
1 dé araignée noir,
2 araignées sans fil,
1araignée pourvue de deux aimants
1 règle du jeu |
Complément en ligne : |
Règle du jeu |
Permalink : |
http://cdocs.helha.be/pmbgosselies/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2909 |
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