Centre de Documentation du Campus Mons
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Placote
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: Fais tourner les roues de ta locomotive pour allonger tes phrases !
Titre : |
Le train des phrases : Fais tourner les roues de ta locomotive pour allonger tes phrases ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Michelle Khalil, Auteur ; Marie-Claude Pigeon, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Langage |
Format : |
24 x 24 x 6 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096004268 |
Prix : |
29,92 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 15 - 30 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Phrase (linguistique) -- Étude et enseignement (primaire) Phrase verbale Trains
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Apprendre à allonger les phrases avec un complément de lieu ou de temps.
Es-tu prêt à aller à la prochaine gare ? Pour y arriver, tu dois faire tourner les roues de ta locomotive et allonger tes phrases. Arriveras-tu en premier ?
Le train des phrases est conçu pour aider les enfants de 3 à 5 ans à faire des phrases plus longues. Les roulettes de lieux et de temps permettent aux enfants d'ajouter un complément aux phrases illustrées sur les cartes-images. Les phrases ainsi obtenues sont parfois réalistes, parfois farfelues, ce qui ajoute un aspect amusant au jeu. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu en 2 morceaux.
4 roues de locomotive.
80 cartes Image.
20 cartes Spéciales.
4 pions Locomotive.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Le train des phrases : Fais tourner les roues de ta locomotive pour allonger tes phrases ! [Jeux] / Michelle Khalil, Auteur ; Marie-Claude Pigeon, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 24 x 24 x 6 cm. - ( Langage) . ISSN : 830096004268 : 29,92 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 15 - 30 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Phrase (linguistique) -- Étude et enseignement (primaire) Phrase verbale Trains
|
Index. décimale : |
A410 Jeu de langage et d'expression |
Résumé : |
Objectif : Apprendre à allonger les phrases avec un complément de lieu ou de temps.
Es-tu prêt à aller à la prochaine gare ? Pour y arriver, tu dois faire tourner les roues de ta locomotive et allonger tes phrases. Arriveras-tu en premier ?
Le train des phrases est conçu pour aider les enfants de 3 à 5 ans à faire des phrases plus longues. Les roulettes de lieux et de temps permettent aux enfants d'ajouter un complément aux phrases illustrées sur les cartes-images. Les phrases ainsi obtenues sont parfois réalistes, parfois farfelues, ce qui ajoute un aspect amusant au jeu. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu en 2 morceaux.
4 roues de locomotive.
80 cartes Image.
20 cartes Spéciales.
4 pions Locomotive.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
| ![Le train des phrases vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0938 | FRA | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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: Mémorise bien où se trouvent les objets dans la ville... et vole-les !
Titre : |
Vol de mémoire : Mémorise bien où se trouvent les objets dans la ville... et vole-les ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Simon Tobin, Auteur ; Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Yohann Morin, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement cognitif |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830069006657 |
Prix : |
35 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 20 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Bandits et brigands Objets usuels -- Vol (droit) Voleurs
|
Index. décimale : |
A401 Jeu d'association |
Résumé : |
Objectif : Mémoire.
Le chef des voleurs te donne comme mission de dérober trois objets. Afin d’y parvenir, tu dois te promener dans la ville et mémoriser l’emplacement des choses que tu vois. Mais attention: la police patrouille, alors tu dois éviter de te faire prendre en brouillant les cartes et en ne laissant pas de trace !
Vol de mémoire est conçu pour aider les enfants de 6 à 12 ans à utiliser des stratégies qui les amènent à bien enregistrer et à organiser l’information dans leur mémoire pour mieux la retrouver par la suite. Le plateau de jeu de la ville leur donne des repères pour exercer leur mémoire et la mission les motive à faire les efforts nécessaires. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu (6 pièces).
48 tuiles-objets.
7 tuiles-polices.
48 cartes-cibles.
4 pions.
1 dé.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Vol de mémoire : Mémorise bien où se trouvent les objets dans la ville... et vole-les ! [Jeux] / Simon Tobin, Auteur ; Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Yohann Morin, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Développement cognitif) . ISSN : 830069006657 : 35 € Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 20 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Bandits et brigands Objets usuels -- Vol (droit) Voleurs
|
Index. décimale : |
A401 Jeu d'association |
Résumé : |
Objectif : Mémoire.
Le chef des voleurs te donne comme mission de dérober trois objets. Afin d’y parvenir, tu dois te promener dans la ville et mémoriser l’emplacement des choses que tu vois. Mais attention: la police patrouille, alors tu dois éviter de te faire prendre en brouillant les cartes et en ne laissant pas de trace !
Vol de mémoire est conçu pour aider les enfants de 6 à 12 ans à utiliser des stratégies qui les amènent à bien enregistrer et à organiser l’information dans leur mémoire pour mieux la retrouver par la suite. Le plateau de jeu de la ville leur donne des repères pour exercer leur mémoire et la mission les motive à faire les efforts nécessaires. |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu (6 pièces).
48 tuiles-objets.
7 tuiles-polices.
48 cartes-cibles.
4 pions.
1 dé.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
| ![Vol de mémoire vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0756 | MEM | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |
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: Apprends à déjouer le stress en faisant la course contre un ninja jusqu'au temple !
Titre : |
Zenda le maitre du stress : Apprends à déjouer le stress en faisant la course contre un ninja jusqu'au temple ! |
Type de document : |
Jeux |
Auteurs : |
Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Nathalie Laganière, Illustrateur |
Editeur : |
Placote |
Année de publication : |
[s.d.] |
Collection : |
Développement socioaffectif |
Format : |
29 x 23 x 5 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
830096007283 |
Prix : |
37 € |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 6.
Age : à partir de 7 ans.
Durée : 30 min. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Enfants -- Effets du stress Enfants -- Résistance au stress Gestion du stress Grand panda Résistance au stress Stress
|
Index. décimale : |
A408 Jeu questionnaire |
Résumé : |
Objectif : Comprendre et gérer le stress.
Réponds aux questions et réalise des « défis zen » pour faire avancer Zenda jusqu’au temple. Mais attention, tu dois arriver au bout du parcours avant le ninja, qui représente le stress !
Zenda le maitre du stress est conçu pour aider les enfants de 7 à 14 ans à développer leur compréhension du stress et leur habileté à le gérer dans différentes situations du quotidien. Le jeu les amène aussi à prendre conscience que le stress est une réaction saine et utile qui est différente pour chaque personne. Les deux niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui plaira à toute la famille ! |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu avec un temple en 3D (8 pièces).
90 cartes-questions (2 niveaux de difficulté).
40 cartes-zen.
36 cartes-déplacements.
2 pions (Zenda le panda + un ninja).
1 aide-mémoire (message du sensei).
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
Zenda le maitre du stress : Apprends à déjouer le stress en faisant la course contre un ninja jusqu'au temple ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Nathalie Laganière, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - ( Développement socioaffectif) . ISSN : 830096007283 : 37 € Nombre de joueurs : 2 - 6.
Age : à partir de 7 ans.
Durée : 30 min. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Enfants -- Effets du stress Enfants -- Résistance au stress Gestion du stress Grand panda Résistance au stress Stress
|
Index. décimale : |
A408 Jeu questionnaire |
Résumé : |
Objectif : Comprendre et gérer le stress.
Réponds aux questions et réalise des « défis zen » pour faire avancer Zenda jusqu’au temple. Mais attention, tu dois arriver au bout du parcours avant le ninja, qui représente le stress !
Zenda le maitre du stress est conçu pour aider les enfants de 7 à 14 ans à développer leur compréhension du stress et leur habileté à le gérer dans différentes situations du quotidien. Le jeu les amène aussi à prendre conscience que le stress est une réaction saine et utile qui est différente pour chaque personne. Les deux niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui plaira à toute la famille ! |
Note de contenu : |
1 plateau de jeu avec un temple en 3D (8 pièces).
90 cartes-questions (2 niveaux de difficulté).
40 cartes-zen.
36 cartes-déplacements.
2 pions (Zenda le panda + un ninja).
1 aide-mémoire (message du sensei).
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement. |
Compléments en ligne : |
Règle du jeu |
| ![Zenda le maitre du stress vignette](http://cdocs.helha.be/pmbcampusmons/opac_css/images/vide.png) |
Exemplaires (1)
|
J0753 | EPC | Jeux | HE2061 - Ludothèque | Ludothèque | Disponible |