Centre de Documentation du Campus Mons
Le centre de documentation est ouvert du lundi au jeudi de 8 h à 18 h sans interruption et le vendredi de 8 h à 17 h sans interruption. A bientôt !
Ce vendredi 24 mai, le centre de documentation sera ouvert de 12 h 30 à 17 h, mardi 28 mai, il sera exceptionnellement fermé dès 17 heures.
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HELHa - Artistique - Économique - Pédagogique - Social - Technique
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Auteur Lucie Barriault |
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Alpha-bêtes : Qui arrivera en premier à la cabane du petit chaperon rouge ? / Lucie Barriault
Titre : Alpha-bêtes : Qui arrivera en premier à la cabane du petit chaperon rouge ? Type de document : Jeux Auteurs : Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Langage Sous-collection : Lecture et écriture Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096008457 Prix : 29,92 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 10 min.Langues : Français (fre) Catégories : Alphabet -- Étude et enseignement (primaire)
Contes
Contes de fées
LettrageIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Reconnaitre les lettres de l'alphabet et leur nom.
Dans la forêt de l’alphabet, le Petit Chaperon rouge prépare un panier de confitures pour sa grand-mère. Soudain, les animaux de la forêt aperçoivent le grand méchant loup déguisé en Mère-Grand qui se dirige vers la cabane du Petit Chaperon rouge! Réussiront-ils à prévenir le Petit Chaperon rouge à temps ?
Alpha-bêtes est conçu pour aider les enfants de 4 à 7 ans à développer leur connaissance des lettres de l’alphabet. Le jeu les amène progressivement à reconnaitre et à nommer les lettres ainsi qu’à découvrir leurs différentes formes (minuscules et majuscules). Les quatre personnages, les deux niveaux de jeu et les différentes façons de jouer en font un jeu évolutif qui prépare l’enfant à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture tout en s’amusant.Note de contenu : 1 plateau de jeu (4 parties “sol” et 6 parties “cabane”).
72 cartes Lettre (niveau 1).
72 cartes Lettre (niveau 2).
4 fiches Personnage.
5 pions.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Alpha-bêtes : Qui arrivera en premier à la cabane du petit chaperon rouge ? [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Langage. Lecture et écriture) .
ISSN : 830096008457 : 29,92 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 10 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Alphabet -- Étude et enseignement (primaire)
Contes
Contes de fées
LettrageIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Reconnaitre les lettres de l'alphabet et leur nom.
Dans la forêt de l’alphabet, le Petit Chaperon rouge prépare un panier de confitures pour sa grand-mère. Soudain, les animaux de la forêt aperçoivent le grand méchant loup déguisé en Mère-Grand qui se dirige vers la cabane du Petit Chaperon rouge! Réussiront-ils à prévenir le Petit Chaperon rouge à temps ?
Alpha-bêtes est conçu pour aider les enfants de 4 à 7 ans à développer leur connaissance des lettres de l’alphabet. Le jeu les amène progressivement à reconnaitre et à nommer les lettres ainsi qu’à découvrir leurs différentes formes (minuscules et majuscules). Les quatre personnages, les deux niveaux de jeu et les différentes façons de jouer en font un jeu évolutif qui prépare l’enfant à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture tout en s’amusant.Note de contenu : 1 plateau de jeu (4 parties “sol” et 6 parties “cabane”).
72 cartes Lettre (niveau 1).
72 cartes Lettre (niveau 2).
4 fiches Personnage.
5 pions.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0945 FRA Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! / Lucie Barriault
Titre : Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! Type de document : Jeux Auteurs : Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement socioaffectif Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096008112 Prix : 37 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min.Langues : Français (fre) Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Relations humaines
SocialisationMots-clés : coopération Index. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.Note de contenu : 1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Le code social : Déjoue le pirate informatique en utilisant tes habiletés sociales ! [Jeux] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Développement socioaffectif) .
ISSN : 830096008112 : 37 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 6 ans.
Durée : 25 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Adaptation sociale
Compétences sociales
Comportement humain
Empathie
Relations humaines
SocialisationMots-clés : coopération Index. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Développer des habiletés sociales.
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.Note de contenu : 1 dé (1 à 3).
2 pions.
1 plateau de jeu en 8 morceaux.
4 cartes “Bien Joué !”.
72 cartes Questions.
12 cartes Défis.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0803 EPC Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! / Marie-Ève Bergeron-Gaudin
Titre : Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! Type de document : Jeux Auteurs : Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement cognitif Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096006736 Prix : 38 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 20 min.Langues : Français (fre) Catégories : Apprentissage par problèmes
Créatures fabuleuses
Résolution de problèmeIndex. décimale : A411 Jeu d'énigme Résumé : Objectif : Résoudre des problèmes logiques et mathématiques.
Résous le plus d’énigmes possible pour accumuler des jetons d’habileté qui te permettront d’affronter des créatures fantastiques ! Sois le joueur qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les enfants de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d’énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s’améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes.Note de contenu : 1 dé (de 1 à 3).
8 fiches solutions des énigmes.
16 cartes Créatures.
88 cartes Énigmes Recto-Verso.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Les créatures énigmatiques : Résous le plus d'énigmes possible pour combattre des créatures ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Développement cognitif) .
ISSN : 830096006736 : 38 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 8 ans.
Durée : 20 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Apprentissage par problèmes
Créatures fabuleuses
Résolution de problèmeIndex. décimale : A411 Jeu d'énigme Résumé : Objectif : Résoudre des problèmes logiques et mathématiques.
Résous le plus d’énigmes possible pour accumuler des jetons d’habileté qui te permettront d’affronter des créatures fantastiques ! Sois le joueur qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les enfants de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d’énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s’améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes.Note de contenu : 1 dé (de 1 à 3).
8 fiches solutions des énigmes.
16 cartes Créatures.
88 cartes Énigmes Recto-Verso.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0805 LOG Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible DÉgueulasse ! : Apprivoise des ogres en lançant les dés pour leur offrir des collations ! / Simon Tobin
Titre : DÉgueulasse ! : Apprivoise des ogres en lançant les dés pour leur offrir des collations ! Type de document : Jeux Auteurs : Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Développement cognitif Format : 16 x 12 x 4 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096008099 Prix : 20 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 20 min.Langues : Français (fre) Catégories : Ogres Index. décimale : A409 Jeu mathématique Résumé : Objectif : Dénombrement et calcul.
Apprivoise le plus d’ogres possible en leur offrant des collations à leur goût ! Pour ce faire, tu dois obtenir, avec un ou deux dés, un nombre qui correspond à celui sur la carte de l’ogre. Montre tes talents de cuisinier et deviens le maitre de ces adorables ogres de compagnie !
DÉgueulasse ! est conçu pour aider les enfants de 3 ans à 9½ ans à développer leur compréhension des nombres et leurs habiletés de calcul. Les trois niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui tient compte de l’ordre d’acquisition des différents concepts liés aux nombres.Note de contenu : 60 cartes-ogres (3 niveaux).
2 dés numérotés de 1 à 3.
8 dés numérotés de 1 à 6.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu DÉgueulasse ! : Apprivoise des ogres en lançant les dés pour leur offrir des collations ! [Jeux] / Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 16 x 12 x 4 cm. - (Développement cognitif) .
ISSN : 830096008099 : 20 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 3 ans.
Durée : 20 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Ogres Index. décimale : A409 Jeu mathématique Résumé : Objectif : Dénombrement et calcul.
Apprivoise le plus d’ogres possible en leur offrant des collations à leur goût ! Pour ce faire, tu dois obtenir, avec un ou deux dés, un nombre qui correspond à celui sur la carte de l’ogre. Montre tes talents de cuisinier et deviens le maitre de ces adorables ogres de compagnie !
DÉgueulasse ! est conçu pour aider les enfants de 3 ans à 9½ ans à développer leur compréhension des nombres et leurs habiletés de calcul. Les trois niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui tient compte de l’ordre d’acquisition des différents concepts liés aux nombres.Note de contenu : 60 cartes-ogres (3 niveaux).
2 dés numérotés de 1 à 3.
8 dés numérotés de 1 à 6.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0759 MATH / NO Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible Histoire de raconter : Invente et raconte ton histoire ! / Marie-Ève Bergeron-Gaudin
Titre : Histoire de raconter : Invente et raconte ton histoire ! Type de document : Jeux Auteurs : Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Placote Année de publication : [s.d.] Collection : Langage Format : 29 x 23 x 5 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096007276 Prix : 34 € Note générale : Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 20 min.Langues : Français (fre) Catégories : Art de conter
NouvellesIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Raconter.
Fais appel à ton imagination pour créer l’histoire la plus amusante ! Récolte des cartes qui correspondent au personnage, au lieu, au temps, au problème et à la solution de ton histoire. Raconte-la ensuite aux autres joueurs !
Histoire de raconter est conçu pour aider les enfants de 4 à 9 ans à développer leur habileté à raconter une histoire à l’oral. Ils doivent inventer un récit qu’ils composent à partir de cartes qu’ils récoltent en alternance avec les autres joueurs. Les cartes représentent les éléments de base du récit et sont placées sur une planche de jeu, ce qui permet aux enfants de visualiser leur histoire au fur et à mesure qu’elle se forme et de la raconter en y intégrant tous les éléments.Note de contenu : 4 planches de jeu recto verso.
150 cartes-images.
1 dé.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Histoire de raconter : Invente et raconte ton histoire ! [Jeux] / Marie-Ève Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Canada : Placote, [s.d.] . - ; 29 x 23 x 5 cm. - (Langage) .
ISSN : 830096007276 : 34 €
Nombre de joueurs : 2 - 4.
Age : à partir de 4 ans.
Durée : 20 min.
Langues : Français (fre)
Catégories : Art de conter
NouvellesIndex. décimale : A410 Jeu de langage et d'expression Résumé : Objectif : Raconter.
Fais appel à ton imagination pour créer l’histoire la plus amusante ! Récolte des cartes qui correspondent au personnage, au lieu, au temps, au problème et à la solution de ton histoire. Raconte-la ensuite aux autres joueurs !
Histoire de raconter est conçu pour aider les enfants de 4 à 9 ans à développer leur habileté à raconter une histoire à l’oral. Ils doivent inventer un récit qu’ils composent à partir de cartes qu’ils récoltent en alternance avec les autres joueurs. Les cartes représentent les éléments de base du récit et sont placées sur une planche de jeu, ce qui permet aux enfants de visualiser leur histoire au fur et à mesure qu’elle se forme et de la raconter en y intégrant tous les éléments.Note de contenu : 4 planches de jeu recto verso.
150 cartes-images.
1 dé.
1 règle du jeu comprenant un guide d’accompagnement.Compléments en ligne : Règle du jeu Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité J0751 FRA Jeux HE2061 - Ludothèque Ludothèque Disponible Le laboratoire des émotions : Aide les scientifiques à rétablir les émotions des gens d'Émotiville ! / Lucie Barriault
PermalinkOpération sauvetage : Effectue des multiplications et des divisions pour retrouver un avion ou un bateau disparu ! / Lucie Barriault
PermalinkRobomatique : Effectue des additions et des soustractions pour arriver à fabriquer ton robot ! / Lucie Barriault
PermalinkZenda le maitre du stress : Apprends à déjouer le stress en faisant la course contre un ninja jusqu'au temple ! / Marie-Ève Bergeron-Gaudin
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